Clash of Clans – jakimi jednostkami najlepiej atakować na każdym poziomie Ratusza

W Clash of Clans sama obrona bazy to dopiero połowa sukcesu. Prawdziwą sztuką jest atakowanie innych graczy w taki sposób, by zdobywać surowce, trofea i doświadczenie, nie tracąc przy tym całej armii. Dobry atak wymaga planu, wyczucia i znajomości tego, jakie jednostki najlepiej sprawdzają się na konkretnym poziomie Ratusza.
Każdy poziom TH otwiera przed graczem nowe możliwości. Dochodzą kolejne wojska, czary i maszyny oblężnicze, a wraz z nimi zmienia się sposób, w jaki trzeba podchodzić do walki. Inaczej wygląda atak na TH9, gdzie liczy się precyzja i plan, a inaczej na TH15, gdzie cała bitwa to już czysta wojna z wykorzystaniem wszystkiego, co oferuje gra.
Ten poradnik pomoże Ci zrozumieć najlepsze kombinacje armii, poznać ich mocne i słabe strony, a także nauczyć się, jak dopasować styl gry do poziomu twojego Ratusza.
Najlepsze armie ofensywne według poziomu Ratusza
| Poziom Ratusza (TH) | Nazwa Strategii | Skład Armii | Opis Taktyki |
|---|---|---|---|
| TH9 | GoHo (Golemy + Hog Riderzy) | 2-3 Golemy, 20-30 Hog Riderów, kilku Wizards, Wall Breakers, Healing i Poison Spells | Rozpocznij od rozmieszczenia Golemów, które przyjmują ogień wież. Wizards czyszczą zewnętrzne budynki, a Wall Breakers torują przejście. Gdy obrona jest zajęta, wprowadź Hog Riderów i wspieraj ich Healing Spells. Idealna strategia dla graczy lubiących klasyczne, skuteczne ataki. |
| TH10 | Hybrid (Miners + Hog Riderzy) | 10-12 Hog Riderów, 15-20 Minerów, Queen Walk (z Healersami), Rage i Healing Spells | Zaczynasz od Queen Walk, by zniszczyć kluczowe elementy obrony. Następnie wypuszczasz Miners i Hogi przez środek bazy. Healing utrzymuje ich przy życiu, a Rage wzmacnia siłę rażenia. Świetna taktyka do czystych ataków na 3 gwiazdki. |
| TH11 | Zap Witch (Wiedźmy + Golemy) | 11-13 Witches, 2-3 Golemy, Lightning (Zap), Rage i Earthquake Spells | Najpierw użyj Lightning Spells, by usunąć wieże Inferno. Potem rozstaw Golemy jako tanki i wypuść Wiedźmy, które zalewają bazę falą szkieletów. Atak powolny, ale bardzo stabilny – idealny na mocne bazy z rozproszoną obroną. |
| TH12 | Electro Dragon Spam | 8-10 Electro Dragons, 5 Balloons, Rage i Freeze Spells | Zacznij od Balonów, by aktywować pułapki powietrzne. Następnie wypuść Electro Dragony i wspieraj je Rage oraz Freeze. Prosta strategia, ale niesamowicie skuteczna, jeśli dobrze kontrolujesz czas użycia zaklęć. |
| TH13 | Yeti Smash | 10-12 Yeti, 3-4 Healers, Bowlers, Rage i Jump Spells | Queen Walk czyści fragment bazy, potem Yeti i Bowlers przechodzą przez środek. Jump Spells otwierają przejście, a Rage zwiększa siłę ataku. Dodatkowe Yeti Mites pomagają zniszczyć nawet najtwardsze budynki. |
| TH14 | Dragon Rider & Loons | 6-8 Dragon Riders, 8-10 Balloons, Rage, Freeze i Poison Spells | Balony lecą pierwsze, by wyłapać pułapki, potem Dragon Riders atakują główne wieże. Rage wzmacnia ich ataki, a Freeze blokuje Inferno Towers i Orła Artyleryjskiego. Idealna armia powietrzna dla graczy lubiących szybkie, agresywne ataki. |
| TH15 | Super Bowler Smash | 5-6 Super Bowlers, 3-4 Healers, Golemy, Rage i Jump Spells | Zacznij od Queen Walk, by oczyścić ścieżkę. Potem wprowadź Golemy i Super Bowlers. Ich ataki przebijają się przez kilka budynków, co czyni ich niszczycielską siłą na polu bitwy. |
Kluczowe zasady skutecznego ataku
1. Zawsze analizuj bazę przeciwnika
Zanim rzucisz pierwsze wojska, spędź chwilę na przestudiowaniu układu bazy. Zwróć uwagę, gdzie są pułapki, Inferno Towers, Eagle Artillery, Scattershoty czy Clan Castle. Dobre przygotowanie to połowa sukcesu – czasem lepiej zmienić kierunek ataku, niż ryzykować wejście w strefę pełną bomb i min.
2. Używaj zaklęć z głową
Zaklęcia potrafią zmienić losy bitwy. Rage, Freeze i Healing Spells to absolutna podstawa. Używaj ich wtedy, gdy armia znajduje się w centrum bazy lub jest ostrzeliwana z kilku stron. Właściwy moment to często różnica między totalnym zwycięstwem a porażką o 2%.
3. Dbaj o balans w armii
Nie ma jednej idealnej kompozycji, ale zawsze pamiętaj o trzech rolach:
– Tank (np. Golem, P.E.K.K.A.) przyjmuje obrażenia.
– DPS (np. Hog Rider, Bowler, Miner) zadaje główne ciosy.
– Support (Healers, czary) utrzymuje drużynę przy życiu.
Bez jednego z tych elementów cały plan może się rozsypać.
4. Nie bój się eksperymentować
Każda baza jest inna. To, co działało w poprzedniej bitwie, może zawieść w następnej. Dlatego testuj różne kombinacje – mieszaj jednostki, próbuj nowych ścieżek wejścia, a z czasem nauczysz się odruchowo rozpoznawać najlepsze momenty do ataku.






