Anno Online: Kompletny przewodnik po budynkach i zarządzaniu miastem

W Anno Online zarządzanie miastem to znacznie więcej niż budowa kolejnych domów i fabryk. Gra odzwierciedla potrzeby prawdziwych mieszkańców – zarówno w sferze konsumpcji, jak i usług. Zignorowanie oczekiwań obywateli może prowadzić do frustracji i spadku efektywności w rozwoju miast, dlatego każda decyzja o budowie budynków powinna być przemyślana. W tym poradniku szczegółowo omówimy wszystkie typy budynków, ich funkcje, wymagania oraz interakcje między nimi.
Potrzeby i budynki: fundament zadowolenia mieszkańców
Potrzeby konsumpcyjne
Każdy obywatel potrzebuje jedzenia, napojów i odpowiedniego ubrania. Zapewnienie podstawowych dóbr wpływa nie tylko na zadowolenie mieszkańców, ale również generuje przychód w mieście.
- Jedzenie – ryby, pieczywo, mięso oraz przyprawy.
- Napoje – mleko, piwo, wino, cydr.
- Odzienie – wełniane ubrania, kaftany, płaszcze, wykwintne szaty.
- Własność i kultura – książki, binokle, świeczniki, które zaspokajają potrzeby kulturalne i edukacyjne.
Uwaga: Budynki konsumpcyjne generują dochód, ale wymagają stałej dostawy surowców.
Potrzeby usługowe
Obok dóbr materialnych mieszkańcy wymagają dostępu do usług, rozrywki, religii i poczucia wspólnoty. Budynki usługowe nie generują przychodu, ale ich brak może prowadzić do spadku zadowolenia i migracji mieszkańców.
- Poczucie wspólnoty – małe, średnie, duże i wielkie targowiska.
- Usługi praktyczne – warsztat cieśli, straż ogniowa, loch dla dłużników, warsztat cyrulika.
- Religia – kaplice i kościoły.
- Rozrywka – tawerny, pola turniejowe.
Ważne: Budynek usługowy musi być w zasięgu odpowiednich budynków mieszkalnych, aby działał skutecznie.
Dochody z budynków mieszkalnych
W pełni zaspokojeni mieszkańcy generują następujące dochody:
- Dom pioniera: 1,47
- Dom mieszczanina: 7,53
- Dom kupca: 23,56
- Dom bogacza: 118,39
Wskazówka: Zburzenie budynku mieszkalnego pozwala odzyskać tylko 25% poniesionych materiałów i nakładów.
Budynki produkcyjne: serce rozwoju miasta
Budynki produkcyjne dostarczają surowce i półprodukty, które są niezbędne do dalszej rozbudowy. Ich skuteczność zależy od poprawnego połączenia z drogami, magazynami i składnicami.
Budynki rolne i wydobywcze
- Farma pszenicy – żyzność wyspy: „Pszenica”
- Sad – żyzność wyspy: „Jabłka”
- Plantacja juty – żyzność wyspy: „Juta”
- Ogród klasztorny – żyzność wyspy: „Zioła”
- Uprawa winogron – żyzność wyspy: „Winogrona”
- Pasieka – żyzność wyspy: „Wosk pszczeli”
Wskazówki:
- Każdy budynek produkcyjny musi być połączony z drogą i magazynem.
- Drogi brukowane skracają czas transportu towarów.
- Produkcja pochłania zasoby potrzebne do utrzymania budynków.
- Bloki magazynowe powinny znajdować się możliwie najbliżej produkcji.
- Jeśli magazyny są pełne, budynki pobierają tylko połowę wymaganych surowców.
- Można stosować buffy zwiększające wydajność, choć kosztem wyższych kosztów utrzymania.
Przykłady budynków produkcyjnych
| Budynek | Zasób wejściowy | Produkcja |
|---|---|---|
| Chata drwali | Teren zalesiony | Drewno |
| Warsztat murarza | Kamień | Kamień |
| Warsztat kowala | Żelazo, węgiel | Narzędzia |
| Piec hutniczy | Ruda żelaza, węgiel | Żelazo |
| Kopalnia żelaza | Ruda żelaza | Ruda żelaza |
| Chata smolarza | Drewno | Węgiel |
| Kopalnia węgla | Węgiel | Węgiel |
| Piec szklarski | Kwarc, potaż | Szkło |
Budynki produkujące towary konsumpcyjne
Jadło
| Budynek | Zasób | Produkcja |
|---|---|---|
| Chata rybaka | Łowisko | Ryby |
| Piekarnia | Mąka | Chleb |
| Młyn | Pszenica | Mąka |
| Warsztat rzeźnika | Bydło, sól | Mięso |
Napoje
| Budynek | Zasób | Produkcja |
|---|---|---|
| Hodowla kóz | Zagroda | Mleko |
| Browar klasztorny | Pszenica, zioła | Piwo |
| Prasa do winogron | Winogrona, beczki | Wino |
Odzienia
| Budynek | Zasób | Produkcja |
|---|---|---|
| Chata prządki | Wełna | Wełniane ubrania |
| Tkalnia jedwabiu | Jedwab, złoto | Brokatowe szaty |
Własność
| Budynek | Zasób | Produkcja |
|---|---|---|
| Drukarnia | Papier, indygo | Książki |
| Odlewnia | Świece, mosiądz | Świeczniki |
| Warsztat optyka | Kwarc, mosiądz | Binokle |
Budynki usługowe i ich zasięg
Każdy budynek usługowy ma określone wymiary i zasięg, który należy uwzględnić podczas planowania miasta:
- Małe targowisko: 2×2 pola
- Średnie targowisko: 5×4 pola
- Duże targowisko: 8×8 pola
- Wielkie targowisko: 13×10 pól
- Warsztat cieśli: 3×3 pola
- Straż ogniowa: 4×3 pola
- Loch dla dłużników: 5×4 pola
- Kaplica: 5×3 pola
- Kościół: 8×6 pól
- Tawerna: 4×3 pola
- Pole turniejowe: 7×5 pól
Budynki specjalne
W Anno Online oprócz standardowych struktur znajdziemy budynki specjalne, które pełnią unikalne funkcje:
- Kantor zarządcy portu – odbiór towarów z produkcji, kluczowy przy rozwoju portu.
- Magazyn – przechowywanie surowców, im wyższy poziom, tym większa pojemność; budowa wyłącznie przy morzu.
- Składnica – odbiera towary z budynków produkcyjnych, wymaga połączenia drogą.
- Kantor bankowy – magazyn złota, dostępny tylko na głównej wyspie.
- Magazyn prowiantu – umożliwia stosowanie buffów przyspieszających produkcję (np. smażona ryba, ciasto, pieczeń).
- Mistrz szkutniczy, stocznia, dok – związane z budową statków i transportem, muszą być przy brzegu.
- Kantor gildii – zarządzanie sojuszami.
- Kantor handlowy – handel, wymaga lokalizacji przy nadbrzeżu.
- Dekoracje – poprawiają estetykę miasta i wpływają pośrednio na zadowolenie mieszkańców.
Podsumowanie
System budynków w Anno Online wymaga strategicznego myślenia i planowania. Zaspokojenie potrzeb konsumpcyjnych i usługowych mieszkańców, odpowiednie rozmieszczenie budynków produkcyjnych i magazynów oraz uwzględnienie budynków specjalnych to klucz do sukcesu. Przemyślane planowanie przestrzeni i infrastruktury pozwala na szybki rozwój miast, maksymalizuje przychody i zwiększa zadowolenie mieszkańców, co w efekcie przekłada się na bardziej satysfakcjonującą i dynamiczną rozgrywkę.
Ciekawostka: Niektóre buffy produkcyjne mogą zwiększać wydajność nawet do 200%, co w połączeniu z optymalnym rozmieszczeniem magazynów i dróg pozwala na niemal idealne funkcjonowanie miasta bez przestojów.






