Anno 117: Pax Romana – rzymski spokój, celtycka dzikość i trudne wybory gracza

Ubisoft Mainz w końcu spełnia marzenie wielu fanów – nowa odsłona serii Anno przenosi nas prosto do starożytnego Rzymu, a dokładniej w czasy Pax Romana, czyli słynnego „rzymskiego pokoju”. To okres, o który gracze prosili od lat i… wreszcie dostaliśmy. Ale spokojnie, to nie będzie tylko kolejny „Anno w innych dekoracjach”. Twórcy już teraz pokazali, że mają na to własny, zaskakujący pomysł.

Na pierwszy ogień dostajemy Albion – krainę pełną mglistych wybrzeży, zdradliwych bagien i celtyckich tradycji. I to właśnie tam gra stawia przed nami pierwsze naprawdę trudne wybory. Bo Albion nie jest pustą mapą, którą kolonizujemy jak czystą kartę. To ziemia żyjących już tam Celtów – ludzi z własną kulturą, wierzeniami i potrzebami. I nagle, jako rzymski gubernator, musisz zdecydować: czy idziesz drogą brutalnej asymilacji i próbujesz na siłę zrobić z nich idealnych obywateli Imperium, czy raczej respektujesz ich tradycje i próbujesz rządzić w zgodzie z lokalną kulturą?

Brzmi romantycznie? Nie do końca. Ubisoft Mainz nie owija w bawełnę – każda decyzja niesie konsekwencje. Możesz ich zmusić, możesz im pobłażać, ale niezależnie od drogi, zawsze znajdzie się ktoś niezadowolony. I to właśnie ta moralna szarość sprawia, że Albion od początku czuje się jak wyjątkowe wyzwanie.

Podczas prezentacji zobaczyliśmy kilka mechanik, które od razu nadają regionowi charakter. Na przykład bagniste tereny – niby urokliwe, ale w praktyce to koszmar urbanisty. Bagna zajmują sporą część wysp, a na nich można budować tylko określone struktury, takie jak farmy bydła na ser, pola trzcin czy przetwórnie żywicy. Wszystko trzeba jeszcze połączyć drogami, które zużywają nie tylko złoto, ale też drewno. A że bagna mają grube, kamieniste krawędzie, które nie pozwalają na łatwe prowadzenie szlaków, planowanie budowy nagle zamienia się w grę logiczną.

Jest też opcja, by osuszyć bagna – dzięki rzymskim akweduktom i innym konstrukcjom zyskujesz więcej miejsca na rozwój, ale… ryzykujesz gniew Celtów. W Anno 1800 widzieliśmy, jak takie projekty potrafią pozytywnie wpłynąć na gospodarkę. W Albionie balansujesz między rozwojem a konfliktem społecznym. I to jest mega ciekawy twist – niby znana mechanika, ale z zupełnie innym wydźwiękiem.

Do tego dochodzą decyzje dotyczące mieszkańców. Kiedy awansujesz swoich podstawowych obywateli (Waders), musisz wybrać, w którą stronę pójdą: Celtów-Smithów, którzy trzymają się lokalnych tradycji i zapewniają bonusy do Wiary oraz produkty takie jak ser, płaszcze, rydwany i piwo, czy Mercatorów, czyli Romano-Celtów, którzy stawiają na handel, wiedzę i luksusy w stylu brosz, luster czy nawet ptasich języków w galarecie (tak, Rzymianie naprawdę mieli dziwne potrawy). Każdy wybór nie tylko zmienia gameplay, ale też to, jak wygląda twoja osada i jakie produkcje musisz ogarniać.

Ubisoft Mainz pokazuje tu coś, czego brakowało wielu graczom – prawdziwe konsekwencje w budowaniu imperium. To już nie tylko kwestia, czy masz wystarczająco dużo drewna albo stali, ale jaką cenę kulturową i społeczną jesteś w stanie zapłacić za rozwój.

I trzeba przyznać, że Albion to dopiero przedsmak. Skoro twórcy zaczynają od tak klimatycznej i konfliktowej krainy, to aż ciśnie się pytanie: co dalej? Pax Romana to ponad 300 lat historii, handel od Hiszpanii po Mezopotamię i ogromne projekty inżynieryjne. Potencjał jest gigantyczny i wygląda na to, że Anno 117 może być największym i najbardziej ambitnym projektem w całej serii.

Po godzinnej prezentacji Albionu mam jedno wrażenie: to nie będzie kolejny Anno, tylko zupełnie nowe otwarcie serii. Z jednej strony znajome mechaniki zarządzania i łańcuchów produkcyjnych, z drugiej – trudne moralne wybory, zderzenie kultur i konieczność myślenia dalej niż „tu postawię farmę”. Już czuję, że wciągnie mnie na dziesiątki godzin. A tu macie adres do gry na Steamie.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *