The Blood of Dawnwalker to mroczny sen fanów RPG i ja chcę w nim ugrzęznąć!

Wyobraź sobie, że siedzisz w klimatycznej sali w centrum Los Angeles, a na ekranie przed tobą odpalają się pierwsze materiały z The Blood of Dawnwalker. Ja właśnie tak miałem i powiem wam jedno – pierwsza myśl, którą zapisałem w notatkach, brzmiała: „Ej, to wygląda jak Wiedźmin 3!”. I to nie w złym sensie. Wręcz przeciwnie – widać, że twórcy z Rebel Wolves to weterani z CD Projektu, którzy nie wstydzą się korzystać ze swojego doświadczenia. Mamy podobny interfejs, klimatyczne menu, muzykę, a nawet ogólną strukturę świata. Ale spokojnie – to nie jest kolejna kopia Geralta. To coś świeżego i cholernie intrygującego.

Gra przenosi nas do XIV-wiecznej Europy, w okolice Karpat, gdzie wcielamy się w Coena. Za dnia to człowiek, który chodzi po świecie, gada z ludźmi i używa magii, ale gdy zapada noc… Coen zmienia się w wampira. I to nie byle jakiego – potrafi skakać po dachach, teleportować się przez zaułki, rozrywać zbroje pazurami i w trakcie walki pić krew przeciwników. I tu pojawia się genialny motyw – żeby utrzymać swoje nadludzkie moce, musisz pić krew, a to stawia cię w nieustannym konflikcie moralnym. Bo Coen nie jest zwykłą bestią – za dnia nadal pozostaje człowiekiem, a w środku walczy o resztki swojej duszy.

Cała fabuła opiera się na zegarze. Coen ma 30 dni, żeby uratować swoją rodzinę. Ale to nie jest zwykły licznik, który leci sobie w tle. Czas posuwa się do przodu tylko wtedy, gdy robisz postępy w głównych zadaniach. Jeśli chcesz latać po mieście, eksplorować, robić questy poboczne – proszę bardzo, zegar się zatrzymuje. Ale każda ważna decyzja fabularna to krok do przodu w tym nieuchronnym wyścigu z czasem. I właśnie to mnie kupiło. Bo ile razy w RPG-ach mieliśmy „apokalipsę za rogiem”, a nasz bohater w najlepsze zbierał grzyby czy pomagał wieśniakom? Tutaj nie ma tej rozbieżności. Wiesz, że wszystko, co robisz, kosztuje cię najcenniejszy zasób – czas.

Widziałem w demie, jak to działa w praktyce. Ten sam quest można było przejść na dwa sposoby. W nocy, jako wampir, Coen zakrada się do katedry w mieście Svartrau, teleportuje się między dachami i tropi symbole kultu. W dzień zaś, jako człowiek, zamiast przemykać po murach, rozmawia z mieszkańcami i samym diakonem, który – uwaga – chrzci dzieci krwią wampirów. Klimat jak z koszmaru, ale jednocześnie piekielnie wciągający. Obie ścieżki prowadziły do tego samego celu, ale dawały zupełnie inne doświadczenia. I to jest właśnie ta obiecywana „narracyjna piaskownica” – wybierasz, jak grasz, a historia to odzwierciedla.

Jeśli chodzi o walkę, to też wygląda smakowicie. W dzień Coen używa miecza i magii zwanej Hexami – zaklęć, które mogą nie tylko pomóc w boju, ale też w śledztwach (np. „Compel Soul” pozwala porozmawiać ze zmarłym, jakbyśmy wyjęli to z D&D). A w nocy wchodzą do gry czyste wampirze instynkty – brutalne, szybkie, krwawe. Walka jest czymś pomiędzy Kingdom Come: Deliverance a płynnym systemem z Wiedźmina 3. Wygląda to świetnie i mam nadzieję, że w praniu będzie jeszcze lepsze.

Wizualnie gra robi ogromne wrażenie. To nie jest generyczne fantasy – średniowieczna Europa z elementami folkloru i horroru to coś, czego dawno nie widziałem. Nie smocze krainy z podręczników do D&D, ale Karpaty, gotyckie miasta, katedry pełne krwi, rytuały, mrok i ludzkie dramaty. Brzmi to trochę jak mieszanka Wiedźmina, Dishonored i Vampyra – i jeśli Rebel Wolves dowiozą, to szykuje się perełka.

Premiera The Blood of Dawnwalker jest zaplanowana na przyszły rok na PC, Xbox Series X|S i PlayStation 5. Ja już jestem totalnie kupiony i czekam, żeby samemu sprawdzić, jak ten pomysł z czasem i dwoma obliczami bohatera działa w praktyce.

To może być gra, która przypomni nam, dlaczego tak kochamy RPG-i – bo pozwala żyć historią, w której każda decyzja naprawdę ma znaczenie.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *