Nowy król body horroru? ILL wygląda jak koszmar na jawie

Jeśli jesteś fanem gier grozy i masz dość powtarzalnych jumpscare’ów i schematycznych potworków, to ILL może być właśnie tym tytułem, który cię wgniecie w fotel. Ten projekt, tworzony przez niezależne studio Team Clout, zadebiutował w świadomości graczy już w 2021 roku, kiedy wypuścili pierwszą koncepcyjną zajawkę. I chociaż wtedy trailer wyglądał bardziej jak tech-demo niż coś gotowego do grania, to jedno było pewne – wizualnie rozwalał system. Niektórzy porównywali to nawet do filmów Davida Cronenberga pod względem obrzydliwości i realizmu.

Ale potem… cisza. Długa. Tak długa, że fani zaczęli się zastanawiać, czy to przypadkiem nie kolejna „gra widmo”, która zostanie zapomniana gdzieś na dnie YouTube’a.

I właśnie, gdy wszyscy myśleli, że temat umarł – ILL powrócił z hukiem podczas Summer Game Fest 2025, pokazując nowe fragmenty rozgrywki, które – bez żadnej przesady – były jednym z najmocniejszych punktów całego wydarzenia. Nie tylko pokazano świeże ujęcia walki i przeciwników, ale też ogłoszono, że Team Clout nawiązało współpracę z Powerhouse, nową marką wydawniczą Mundfish (czyli tych od Atomic Heart). To oznacza, że projekt wreszcie nabiera tempa i przestał być tylko konceptem.

Skąd się wzięło ILL i co sprawia, że wygląda tak… chorobliwie dobrze?

W nowym wywiadzie opublikowanym na PlayStation Blogu, przedstawiciele studia – Maxim Verehin i Oleg Vdovenko – opowiedzieli trochę więcej o swojej wizji i tym, co ich inspirowało. Okazuje się, że nie szukali nowinek, tylko sięgnęli po klasykę, która do dziś uznawana jest za fundament horrorów w grach: Half-Life 2, stare Silent Hille, a także Resident Evil w swojej pierwotnej formie. Jak sami to określili – nie chodziło im tylko o to, żeby straszyć wyglądem, ale żeby gracz czuł się niekomfortowo przez cały czas – systemowo, światowo, emocjonalnie.

A jeśli chodzi o same potwory, to nie ma tam przypadkowych kreatur rodem z generatora AI. Vdovenko wspomniał, że dużą inspiracją było kino grozy lat 70., 80. i 90., czyli czasy, w których efekty praktyczne robiły robotę lepiej niż komputer. W ILL potwory mają być organiczne, brzydkie do granic możliwości, mokre i złowrogie – takie, których widok zostaje w pamięci na długo.

Co wyróżnia ILL na tle innych horrorów?

Jest kilka rzeczy, które sprawiają, że ILL nie jest „kolejnym horrorem z Unreal Engine”. Przede wszystkim – poziom realizmu animacji i rozczłonkowywania przeciwników to coś, czego jeszcze nie widzieliśmy w tej skali. Jak mówi Verehin: „Naszą największą zaletą jest połączenie hiperrealistycznego body horroru z otoczeniem, które reaguje na gracza. Przeciwnicy nie tylko giną – oni cierpią, zmieniają się, reagują na to, co robisz. Świat zapamiętuje twoje działania i oddaje ci to z nawiązką”.

Ale nie chodzi tu tylko o flaki i krew. Twórcy zapewniają, że gra będzie też zawierała klasyczne mechaniki survival horroru, jak zarządzanie ekwipunkiem, ograniczone zasoby, zagadki środowiskowe i nieustanną presję ze strony wrogiego świata.

ILL nie zamierza prowadzić cię za rękę. Ma być trudno, duszno i klaustrofobicznie – tak jak w najlepszych momentach Resident Evil 2 czy Silent Hilla 3, tylko z grafiką, która wygląda jak zdjęcia z miejsca zbrodni.

A co z datą premiery?

No właśnie – tu ciągle mamy mgłę. Choć gameplay pokazany na SGF wyglądał na naprawdę zaawansowany, twórcy nadal nie podali żadnego terminu premiery. Ale patrząc na to, jak mocno gra wróciła do mediów i jak szeroko się o niej mówi, wiele wskazuje na to, że ogłoszenie daty może być już naprawdę blisko. Część graczy spekuluje, że padnie ona podczas Gamescomu 2025, inni z kolei liczą na The Game Awards pod koniec roku.

Wiemy na pewno, że ILL trafi na PC, Xboxa i PlayStation, więc nikt nie zostanie z boku. Teraz pozostaje tylko czekać, aż Team Clout rzuci konkretną datę… i trzymać kciuki, żeby gra nie została przesunięta do 2026.

Na koniec: czy ILL to coś więcej niż ładny horror?

Wygląda na to, że ILL to coś więcej niż tylko efektowna rzeźnia. Mamy tu nie tylko fotorealistyczną oprawę, ale też ambicję stworzenia horroru, który będzie „żył” – w sensie mechanicznym i narracyjnym. Reagujące środowisko, przeciwnicy, którzy mutują, gra, która nie zapomina twoich działań… To wszystko brzmi jak kolejny krok w ewolucji gatunku.

A jeśli do tego dorzucić stylistykę rodem z klasycznego horroru cielesnego i podejście „mniej akcji, więcej grozy”, to może wyjść z tego coś naprawdę wyjątkowego.

Także – jeśli lubisz, gdy gra nie tylko straszy, ale też zostaje z tobą po wyłączeniu komputera – warto mieć ILL na radarze. To może być nowa definicja horroru – takiego, który cię nie tylko przestraszy, ale też… obrzydzi, zszokuje i zachwyci jednocześnie.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *