The Alters – Czujnik Grawitacyjny: jak umieścić, przejść przez Anomalię

W drugim akcie gry The Alters nadchodzi moment, w którym Jan i jego ekipa klonów będą musieli stworzyć i zainstalować Czujnik Grawitacyjny. Problem w tym, że gra niespecjalnie wyjaśnia, gdzie dokładnie trzeba iść, co zrobić i na co uważać. Z jednej strony mamy do czynienia z konkretnym zadaniem fabularnym, a z drugiej – z całym zestawem przeszkód, takich jak ściany energetyczne, trudne wspinaczki i ograniczone zasoby kombinezonu. Dlatego właśnie powstał ten poradnik, który krok po kroku przeprowadzi cię przez cały proces – od wytworzenia czujnika, przez dotarcie na miejsce, aż po poradzenie sobie z anomalią i kontynuację misji naukowca.
Najpierw: jak stworzyć Czujnik Grawitacyjny
Zanim w ogóle ruszysz w teren, musisz zadbać o jeden kluczowy element – wyprodukowanie samego czujnika. W tym celu udaj się do warsztatu i zaplanuj konstrukcję. Potrzebujesz do tego:
- 50 jednostek Metalu,
- 20 jednostek Minerałów,
- oraz 2 godziny czasu w grze.
Proces nie jest trudny, ale upewnij się, że masz odpowiednie zapasy, zanim go rozpoczniesz. Warto wcześniej zebrać trochę surowców przy pomocy posterunków wydobywczych lub Altów wysłanych w teren – bo będą jeszcze potrzebne (i to sporo) w dalszej części tego zadania.
Jak dotrzeć na szczyt kanionu?
Gdy tylko czujnik jest gotowy, wyjdź z bazy i od razu skieruj się ku pobliskiemu zboczu oznaczonemu jako Wysoka Wspinaczka (High Climb). Zaraz za nią czeka kolejna wspinaczka – również stroma, i również wymagająca. Idź prosto przed siebie, aż dotrzesz do trzeciej Wysokiej Wspinaczki, która prowadzi na sam szczyt kanionu, dokładnie tam, gdzie naukowiec mówił o idealnym miejscu do umieszczenia czujnika.

❗ Uwaga: bez odpowiednich przygotowań daleko nie zajdziesz. Aby pokonać te przeszkody:
- Musisz mieć ulepszony sprzęt wspinaczkowy,
- Warto mieć odblokowane badanie „Tańsza Wspinaczka”, które zmniejsza koszt energetyczny wspinaczek średnich i wysokich aż o 50%,
- Zabierz ze sobą dużo baterii do kombinezonu – dosłownie kilka sztuk, bo po drodze czekają również ściany energetyczne, które potrafią błyskawicznie wyssać całą energię z pancerza Jana.
Jeśli nie masz jeszcze ulepszonego sprzętu do wspinaczki, to bez niego nie wejdziesz na oznaczone segmenty – gra zwyczajnie nie pozwoli na interakcję. Dlatego koniecznie zadbaj o jego stworzenie jak najszybciej, kiedy tylko stanie się dostępny w grze. Przyda się nie tylko tu, ale i w wielu innych sytuacjach na planecie.
Ściany Energetyczne po drodze
Niestety, ścieżka prowadząca na szczyt nie jest bezpieczna. Co jakiś czas natkniesz się na anomalię zwaną Ścianą Energetyczną (Energy Wall). To wyjątkowo nieprzyjemna przeszkoda – nie uszkadza kombinezonu, ale ma paskudną właściwość: natychmiast rozładowuje twoje baterie. Jeśli nie jesteś przygotowany, możesz zostać bez energii dokładnie w połowie wspinaczki, co kończy się powrotem do bazy albo – w gorszym przypadku – utknięciem w terenie bez możliwości szybkiego ruchu.

Najlepsze, co możesz zrobić, to mieć przy sobie minimum 2-3 zapasowe baterie i wiedzieć, kiedy warto się wycofać i uzupełnić zasoby, zanim będzie za późno.
Umieszczenie czujnika i… pylon szybkiej podróży?
Gdy w końcu uda Ci się wdrapać na samą górę i umieścić Czujnik Grawitacyjny w wyznaczonej strefie – nie kończ na tym! Od razu ustaw Pylon Szybkiej Podróży (Fast Travel Beacon) jak najbliżej czujnika. Dzięki temu będziesz mógł wrócić w to miejsce błyskawicznie w późniejszym etapie Aktu 2, gdy słońce zacznie się zbliżać do powierzchni, a czas będzie kluczowy. Oszczędzisz sobie mnóstwo frustracji i marszu przez te same ściany energetyczne od nowa.
Stworzenie dwóch Wież Neutralizujących
Po zainstalowaniu czujnika, wróć do Naukowca w bazie. Zaskoczy cię nowym zleceniem – musisz teraz stworzyć dwie Wieże Neutralizujące (Neutralizer Towers). Każda z nich to osobna konstrukcja, która:
- Kosztuje aż 160 jednostek Metalu,
- 160 jednostek Minerałów,
- i zajmuje dużo czasu – więc przygotuj się na kolejny etap intensywnego zbierania surowców.
Jeśli nie masz jeszcze odpowiedniego zapasu, to najlepszym ruchem będzie skierowanie swoich Alterów do roboty – czyli wysłanie ich do posterunków wydobywczych, by zabezpieczyć potrzebne materiały. Bez nich nie pójdziesz dalej w fabule, więc ten etap to mała przerwa na zarządzanie zasobami, zanim historia znowu ruszy z kopyta.






