My Little Farmies – profesje i wyprawy, czyli jak zarabiać na morzu

Hanza w My Little Farmies to nie tylko struktura społeczna – to też prężnie działające przedsiębiorstwo handlowe, które wysyła statki na dalekie wyprawy po egzotyczne towary. Żeby te wyprawy się udawały, każdy członek musi znać swoją rolę. Tu właśnie wchodzą w grę profesje – specjalne zawody, które pozwalają aktywnie uczestniczyć w przygotowaniach do rejsów handlowych.
Swoją profesję wybierasz niezależnie od funkcji pełnionej w hanzie i możesz ją zmieniać w dowolnej chwili. Pamiętaj jednak, że darmowa zmiana profesji możliwa jest tylko raz na 24 godziny – wcześniejsza zmiana wiąże się z dodatkową opłatą. Budynki, w których wykonujesz swój zawód, znajdziesz wzdłuż rzeki, niedaleko siedziby hanzy.
Cztery profesje – każda niezbędna
Budowniczy statków
Pracuje w stoczni i zajmuje się budowaniem oraz naprawą statków hanzy. To on decyduje, który statek wyruszy na wyprawę handlową. Wszystkie koszty pokrywa kasa hanzy. Za wykonywaną pracę budowniczy zdobywa doświadczenie zawodowe – im więcej go zgromadzi, tym bardziej rozbuduje stocznię i tym większe, szybsze statki będzie mógł budować.
Rusznikarz
Jego miejscem pracy jest kuźnia wodna, gdzie wykuwa działa dla hanzy. Rusznikarz decyduje o uzbrojeniu statku przed każdą wyprawą – a właściwe uzbrojenie to kwestia życia i śmierci dla całej ekspedycji. Koszty pokrywa kasa hanzy. Zdobywane doświadczenie pozwala na rozbudowę kuźni, a lepsza kuźnia to lepsza broń i sprawniejsze przygotowania.
Prowiantowy
Działa w tawernie i odpowiada za werbowanie załogi. To on wybiera, kto popłynie na wyprawę. Im więcej doświadczenia zgromadzi, tym lepszą załogę będzie mógł zwerbować i tym sprawniej przeprowadzi przygotowania. Koszty pokrywa kasa hanzy.
Kupiec
Pracuje w faktorii i przygotowuje towary na wyprawy handlowe – to on decyduje, co trafi do ładowni statku. Doświadczenie kupca przekłada się na możliwość zestawiania coraz cenniejszych towarów i szybsze kończenie przygotowań. Koszty, jak zwykle, pokrywa kasa hanzy.
Jak zorganizować wyprawę handlową?
Do zarządzania wyprawami przechodzisz przez zakładkę „Wyprawy” w siedzibie hanzy. Przycisk „W drodze” pokazuje, ile statków jest aktualnie w rejsie i dokąd płyną.
Krok 1: Wybór celu
Cel podróży i towary wyznacza Konsul Główny lub konsul hanzy. Kliknięcie na chorągiewkę przy celu wyświetla wszystkie kluczowe informacje: nazwę miejsca, odległość w milach hanzowych, towary do wymiany z cenami zakupu i sprzedaży, oraz sugerowaną wartość uzbrojenia potrzebną do ochrony przed piratami.
Ważne: hanza musi posiadać statek o zasięgu odpowiadającym odległości celu. Jeśli cel leży między minimalnym a maksymalnym zasięgiem statku, istnieje ryzyko, że statek nie dotrze na miejsce.
Po wyborze celu i towarów można kliknąć „Rozpocznij wyprawę” – opcja autostart sprawi, że statek wypłynie automatycznie, gdy tylko wszystkie przygotowania zostaną zakończone.
Krok 2: Budowniczy wybiera statek
Budowniczy statków klika „Przyjmij” i wybiera odpowiednią jednostkę ze stanu hanzy. Przy każdym statku widoczne są jego parametry: pojemność ładunku, wymagana siła załogi, prędkość, minimalny i maksymalny zasięg oraz liczba luków na działa.
Krok 3: Rusznikarz zbroi statek
Gdy budowniczy skończy, pałeczkę przejmuje rusznikarz – klika „Przyjmij” i wybiera broń ze stanu hanzy. Liczba dział ograniczona jest przez liczbę luków na statku. Suma uzbrojenia musi przekraczać wymaganą wartość broni dla danej trasy, inaczej statek ryzykuje napaść piratów.
Uwaga: wysłanie statku bez broni oznacza 75% szans na atak piratów – to niemal pewna utrata statku, ładunku i całego uzbrojenia. Po załadowaniu broni rusznikarz klika „Rozpocznij załadunek” – trwa to chwilę, ale można przyspieszyć za opłatą.
Krok 4: Prowiantowy kompletuje załogę
Prowiantowy klika „Przyjmij” i dobiera marynarzy. Każdy członek załogi ma swoją wartość siły – suma sił wszystkich marynarzy musi odpowiadać wymaganiom statku. Po skompletowaniu odpowiedniej kombinacji prowiantowy rozpoczyna załadunek, który również można przyspieszyć złotem.
Krok 5: Kupiec ładuje towary
Na końcu kupiec klika „Przyjmij” i przydziela pakiety handlowe. Tutaj trzeba zachować balans: zbyt wysoka wartość towarów oznacza niższe zyski, zbyt niska – statek wróci tylko w połowie załadowany towarem z wymian. Gdy kupiec skończy, Konsul Główny lub konsul klikają „Rozpocznij wyprawę” i statek wypływa.
Powrót z wyprawy
Postęp rejsu możesz śledzić w zakładce „W drodze”. Po powrocie do portu kupiec rozładowuje towar – za udaną wyprawę hanza otrzymuje punkty hanzy oraz egzotyczne towary.
Po każdym rejsie statek wymaga naprawy przez budowniczego, część broni musi zostać wymieniona (nieuszkodzona trafia automatycznie z powrotem do stanu hanzy), a prowiantowy musi zwerbować nową załogę na kolejną podróż.
Dlaczego statek nie wrócił?
Jeśli wyprawa zakończyła się katastrofą, winny jest jeden z dwóch powodów. Piraci – wartość uzbrojenia była zbyt niska i statek został napadnięty. Hanza traci wtedy wszystko: statek, broń i cały ładunek. Bez wyjątków.
Skrętnica – odległość do celu przekraczała minimalny zasięg statku, przez co wpadł on w skrętnicę i uległ całkowitemu zniszczeniu. Dlatego tak ważne jest, żeby nie ryzykować rejsów na granicy zasięgu, gdy nie jest to absolutnie konieczne.






