Halo Campaign Evolved – Prawda i pojednanie

Trzecia misja kampanii i szczerze mówiąc, najbardziej wymagająca jak dotąd. Nie dlatego, że starcia są jakoś wyjątkowo trudne, tylko dlatego, że amunicji do sensownej broni jest tu tragicznie mało.
Na start macie 64 naboje do Karabinu Snajperskiego UNSC – prawdziwy luksus, więc korzystajcie z niego mądrze, bo szybko się skończy. Idąc z marines, natraficie na obóz śpiącego i patrolującego Covenantu. Zdejmijcie snajperką najpierw Elitę – to on obudzi resztę, a wy macie sporo czasu na wycelowanie, bo marines nie strzelą, dopóki wy nie zaczniecie.

Oszczędzajcie amunicję snajperską na Elity i strzelców na wieżyczkach – tu są dwie takie wieżyczki, po lewej i po prawej. Kusi, żeby wskoczyć w tę po lewej, ale nawet mały oddział Jackali i Elit ogłuszy was i zabije, zanim zdążycie zareagować. Lepiej odstrzeliwać ich z dystansu.
W kolejnym obszarze czekają jeszcze dwie wieżyczki. Oszczędzajcie amunicję, likwidując je granatami, kiedy się da. Strzelajcie do Gruntów i Jackali, żeby wywabić Elity na most, i kończcie je snajperką. Wkrótce pojawią się też Jackale-snajperzy – pilnujcie wieżyczek, bo jeśli je zostawicie, Przymierze znów w nie wskoczy.

Po wyczyszczeniu tej fali wejdźcie rampą w głąb i podnieście Karabin Wiązkowy, patrząc już na kolejną arenę pełną wieżyczek i białego Elity. Z kombinacją Karabinu Wiązkowego i Snajperskiego zostańcie na rampie i odstrzeliwajcie wszystko, zaczynając od wieżyczek i białego Elity. Do mniejszych przeciwników używajcie Wiązkowego, snajperkę trzymajcie na później.

Idąc dalej, skręćcie w prawo – tam kolejne dwie wieżyczki pilnują wejścia na ścieżkę. Wyczyśćcie je, podejdźcie, a kiedy usłyszycie nadchodzące Elity, wycofajcie się jak najdalej – to wywoła całkiem nową falę. Doczyszczajcie mniejszych wrogów Karabinem Wiązkowym, a jak się skończy, sięgnijcie po Iglaka albo karabin szturmowy.

Na końcu tunelu zobaczycie zaparkowane Truth and Reconciliation. Żeby się tam dostać, czeka was masakra Przymierza przy windzie grawitacyjnej – głównie Jackale i Grunty, ale też kilka wieżyczek. Wciąż oszczędzajcie snajperkę.

Czaszka Iron czeka po drugiej stronie windy, przy krawędzi klifu – szukajcie poziomej białej smugi światła na ziemi. Zajrzyjcie za krawędź tuż za nią, a znajdziecie czaszkę na niewielkim występie poniżej. Jej efekt: śmierć solo restartuje całą misję, w co-opie cofa do ostatniego checkpointu.
Statki desantowe będą zrzucać kolejnych wrogów – nie wskakujcie w wieżyczki, są niecelne na dystans i szybko was przytłoczą. Warto rzucić granat na platformę, zanim ktoś na niej wyląduje.

W końcu zejdą dwa Huntery. Jeśli macie granaty plazmowe, przyklejcie je do jednego, aż wybuchnie – wtedy zostaje wam tylko drugi, dużo łatwiejszy przeciwnik. Alternatywnie, przy odpowiedniej ilości amunicji snajperskiej, strzelajcie im w plecy z dystansu albo w kark, jeśli macie pewną rękę.

Drugiego Huntera da się zmylić z karabinem szturmowym w ręku – w końcu się zgubi i odsłoni plecy.

Wchodzicie do hangaru z Upiorem w kącie. Wieżyczka tutaj to pułapka – Przymierze z łatwością wysadza całego Upiora, zabijając was od razu. Za jednym z pojemników przy Upiorze leży kolejny aktywny kamuflaż – jeśli macie już jeden, obie sztuki dają się tu naprawdę dobrze wykorzystać.
Czaszka Specjalizacja Wytrzymałości znajduje się na górnym podeście tego pomieszczenia. Idźcie na sam koniec, podążając zakrętem w prawo, wskoczcie na fioletowy kontener przy krawędzi, a potem przeskakujcie kolejno po trzech zakrzywionych podporach, aż trafi się ta trzecia – czaszka leży właśnie na niej. Utrzymanie równowagi na tych podporach jest trudne, więc spodziewajcie się kilku upadków. Jej efekt: pojazdy UNSC stają się niezniszczalne.

Cortana ostrzeże was o niewidzialnych Elitach z mieczami energetycznymi. Rozpoznacie ich po blasku miecza, ale poruszają się szybko w ciasnym pomieszczeniu i mają wsparcie Gruntów i Jackali. Wbrew wszystkiemu musimy zlokalizować ładownię statku.

Pistolet Plazmowy zdejmuje im tarczę, a potem można dobić pięścią albo strzałem. Miecz też działa nieźle, choć nie zabija jednym ciosem – szczególnie białych Elit, które w końcu zaczną się pojawiać. Aktywny kamuflaż w połączeniu z mieczem to najlepsza kombinacja na moment, gdy wejdą pomarańczowe Elity – zdecydowanie najgroźniejsze z całej fali.

Kiedy fale wrogów się skończą, czeka was checkpoint, a zaraz po nim kolejna para Hunterów wchodząca przez wielką bramę garażową. Nie macie tu dobrych narzędzi – miecz zada dużo obrażeń, jeśli jesteście pewni trafienia, ale pomyłka kończy się waszą śmiercią. Granaty i strzały Iglakiem w plecy to bezpieczniejsza opcja. Krążcie wokół centrum, wywabiając przeciwników i walczcie w zwarciu, a potem odskakujcie – to typowa wojna na wyczerpanie choć przyda tu się także odrobina szczęścia.
Johnson utknie zamknięty w tunelu po Hunterach – wracacie do hangaru, przechodzicie przez odblokowane drzwi z Gruntami, w górę rampy i w prawo.

Długi pomost pełen Elit, Gruntów i Jackali, w tym snajperów obserwujących z prawej. Problem nie leży w liczbie wrogów, tylko w tym, że wasz arsenał na tym etapie jest po prostu słaby. Trzymajcie się lewej ściany, korzystajcie z osłon, żeby odzyskiwać zdrowie, i uważajcie szczególnie na pomarańczowego osłoniętego Jackala po prawej – to on zadaje najwięcej kłopotów swoim idealnie wycelowanym Pistoletem Plazmowym.

Kiedy górne pomieszczenie jest czyste, ostrzelajcie Iglakiem wrogów poniżej, a potem zejdźcie krętymi rampami, likwidując po drodze resztki oporu. W pomieszczeniu z Upiorem dobijcie maruderów i wpuśćcie Johnsona przez wielkie drzwi. Wyjdźcie prawymi drzwiami – tam czekają Jackale-snajperzy z Karabinem Wiązkowym, mimo że to pomieszczenie zamknięte. Nie zastanawiajcie się nad tym, po prostu go zgarnijcie.
Czaszka Obcy czeka na tyłach tego hangaru. Podbiegnijcie w prawy tylny róg i poczekajcie, aż zamknięte drzwi otworzą się, wpuszczając wrogów – wbiegnijcie razem z nimi, zanim drzwi znów się zamkną. Czaszka leży w alkowie po lewej. Efekt: zakaz używania broni obcej frakcji.

To pomieszczenie to prawdziwy koszmar – wrogowie spawnują się z każdej strony, w tym zza waszych pleców, jest mnóstwo Elit bez dobrej broni precyzyjnej do ich zabijania, a na koniec jeszcze Huntery. Na starcie jesteście w trybie skradania – wykorzystajcie to, żeby zdjąć Karabinem Wiązkowym białego Elitę na balkonie. Potem wchodźcie powoli, likwidując drobnicę karabinem szturmowym.
Elity zbierają się w małej wnęce po prawej – rzucajcie granaty w stojącego na środku Upiora, jego wybuch potrafi zdmuchnąć spory kawałek pomieszczenia. Jeśli robi się gorąco, wycofajcie się do korytarza, którym weszliście – uważajcie tylko na Grunty wchodzące od tyłu.
Kiedy pomieszczenie zacznie cichnąć, pojawią się Huntery. Ustawcie się z dala od Johnsona, żeby to on ściągnął ich uwagę, a wy w tym czasie opróżnijcie w ich plecy resztki Karabinu Wiązkowego i dobijcie karabinem automatycznym z bliska. Po pokonaniu jednego, krążcie wokół centralnej kolumny, strzelając w plecy drugiego, gdy się odwróci.

Przy wyjściu z tego pomieszczenia, na skrzyni w zbrojowni po prawej, czeka Overshield. Dalej w korytarzu rozprawcie się z Gruntami i czerwonym Elitą – uważajcie też na całkowicie niewidzialnego Elitę bez miecza, zdradzi go charakterystyczne migotanie.
Na drugim piętrze wyczyśćcie Jackali i Grunty, a przy końcu pomostu spodziewajcie się kolejnych oddziałów wpadających przez drzwi – cofnijcie się i strzelajcie zza osłony. Kiedy będzie spokojnie, przejdźcie przez niebieskie drzwi, likwidując po drodze wszystkie napotkane oddziały.

W kolejnym hangarze czeka kolejny oddział Przymierza, w tym biały i czerwony Elita na końcu pomostu – wycofajcie się, żeby ich dobić. Za drzwiami znajdziecie małą zbrojownię Przymierza – uzupełnijcie amunicję i granaty przed wejściem do sterowni.
Terminal, cele Keyesa i uwolnienie kapitana
Terminal Inkwizytor znajduje się w sekcji z odblokowanymi celami, podczas poszukiwań Keyesa. Wejdźcie przez drzwi po prawej od miejsca wejścia i wyłączcie osłony cel w pomieszczeniu za nimi. W jednej z cel pod tylną ścianą znajdziecie martwego żołnierza, amunicję i sam terminal.

Idźcie dalej, likwidując Grunty, skręćcie dwa razy w lewo, przejdźcie przez niebieskie drzwi do bloku więziennego – tam kolejny pomarańczowy i biały Elita, więc ostrożnie. W górę rampy po prawej i przez dwa zestawy drzwi trafiacie do czegoś w rodzaju wartowni pełnej czerwonych i białych Elit. Długi korytarz daje wam osłonę, a Pistolety Plazmowe leżące dookoła pomagają zdejmować ich tarcze.

Jeśli chcecie zamienić Overshield na Aktywny Kamuflaż, skręćcie w lewo do pomieszczenia z celami – kamuflaż leży za panelem kontrolnym, a przy okazji można uwolnić kilku marines na później.

Wracając do głównego bloku, skręćcie w prawy korytarz, zabijcie Grunty, skręćcie w prawo, wyczyśćcie oddział Przymierza (w tym pomarańczowego i niewidzialnego Elitę) i użyjcie panelu sterowania, żeby uwolnić kapitana Keyesa.

Po scence z Keyesem otwórzcie drzwi i przygotujcie się na kolejną falę Elit. Na szczęście macie teraz sporo marines osłaniających wejście. Wyczyśćcie ich, a potem zajmijcie się armią Gruntów wchodzącą z korytarza.
W wartowni po drugiej stronie czeka jeszcze więcej Elit niż poprzednio. Walczcie z korytarza, pchając się naprzód razem z Keyesem i Johnsonem – obaj się odradzają, więc świetnie nadają się jako przynęta. Ja osobiście trzymałem się komba Pistolet Plazmowy plus headshoty z karabinu szturmowego.
Na koniec czekają Huntery, i z jakiegoś powodu ta konkretna walka jest wyjątkowo frustrująca – do tego dochodzą jeszcze dwie-trzy Elity, a wrogowie ścigają was nawet do bocznych pomieszczeń. Rzucajcie tyle granatów, ile się da, a potem wejdźcie do pomieszczenia po lewej z terminalem bezpieczeństwa opuszczającym bariery cel. W jednej z cel pod tylną ścianą, drugiej od prawej, znajdziecie amunicję UNSC i bonusowy terminal.

Kiedy Huntery w końcu podążą za wami, izolujcie ich i strzelajcie w plecy, powtarzając pętlę, aż padną. Potem czeka was powrót tą samą drogą do sterowni, gdzie zaatakuje was kilku niewidzialnych Elit. Zabijcie jednego i przejmijcie jego miecz energetyczny – w połączeniu z Pistoletem Plazmowym można ich ogłuszać i zabijać jednym ciosem z bliska.
Kiedy wszystkie niewidzialne Elity i ich Grunty padną, wracajcie w stronę hangaru. Zaatakujcie mieczem albo granatami, dobijcie Grunty i aktywujcie panel. To koniec tego koszmaru – czeka was jeszcze całkiem zabawna scenka kończąca misję.






