The Alters: Last Variable – którego Altera stworzyć jako pierwszego

Cały sens dodatku Last Variable kręci się wokół tworzenia kolejnych wersji samego siebie, żeby jakoś ogarnąć ogrom zadań czekających na planecie i w końcu dowiedzieć się, co tak naprawdę kryje się w tajemniczej Oazie. Każdy nowy Alter kosztuje Rapidium i zajmuje jeden slot w Komputerze Kwantowym, a tych na starcie mamy tylko dwa – dopóki nie odblokujemy kolejnych. Dlatego wybór pierwszych dwóch postaci ma naprawdę spore znaczenie i szkoda tu strzelać na oślep.
Geolog jako pierwszy wybór
Po przetestowaniu różnych kombinacji jestem właściwie przekonany, że Geolog to najlepszy możliwy pierwszy Alter, jakiego można stworzyć. Jego specjalizacja w wydobyciu daje 50% większą efektywność przy zbieraniu metalu, a to zasób, którego na wczesnym etapie zwyczajnie nigdy nie ma dość – potrzebny jest praktycznie do wszystkiego, od craftingu po budowę kolejnych modułów bazy. Dodatkowo, gdy w dalszej fazie gry postawimy Pokój Kontemplacji, Geolog będzie tam pomagał innym Alterom szybciej dochodzić do siebie. To jednak bonus na później, więc na start liczy się głównie jego siła w kopalniach.

Mniej oczywistą, ale bardzo praktyczną zaletą Geologa jest to, jak radzi sobie z badaniami naukowymi. Owszem, każdy Alter i sam Naukowiec mogą pracować nad dowolnym tematem w Laboratorium, ale niektóre węzły badawcze idą im szybciej niż innym. W przypadku Geologa dotyczy to między innymi Fazowanego Rapidium, Rozbudowy Bazy 2, Efektywności Metalu, Zaawansowanych Placówek Metalowych, Zaawansowanych Placówek Wzbogaconego Metalu oraz Tańszej Wspinaczki.

Fazowane Rapidium to zresztą jeden z głównych celów fabularnych kampanii, więc szybsze jego zbadanie realnie przyspiesza postęp w wielu innych gałęziach drzewka. Sam korzystałem z tego Altera właśnie do tego badania i różnica w czasie faktycznie była odczuwalna. Warto też docenić perk Tańszej Wspinaczki – wiedząc, że wejście na wysoki klif w stronę Oazy pochłania standardowo aż 6 pasków energii, z tym ulepszeniem robi się to tylko 3 paski za to samo wejście. Owszem, budowa pylonu szybkiej podróży ogranicza konieczność powtarzania tej wspinaczki w kółko, ale na mapie jest sporo innych wspinaczkowych miejsc, gdzie strata połowy energii za jeden ruch po prostu boli.
Biolog jako drugi priorytet
Po stworzeniu Geologa naturalnym kolejnym krokiem wydaje mi się Biolog. On również przyspiesza kilka istotnych badań, w tym Terraformer – będący bezpośrednią kontynuacją wątku Fazowanego Rapidium w fabule – oraz Szybki Crafting, dzięki któremu można wytwarzać Baterie do Skafandra, Ładunki Wiertnicze i Doładowania Tarczy w terenie, bez konieczności wracania do warsztatu w bazie. Ten drugi perk potrafi naprawdę przyspieszyć eksplorację – w pewnym momencie zorientowałem się, że przestałem tracić czas na ciągłe wędrówki tam i z powrotem tylko po to, żeby doładować sprzęt.

Biolog to też praktycznie gwarancja stabilnego zaplecza żywnościowego. Przypisany do Szklarni, pracuje tam dwukrotnie szybciej niż jakikolwiek inny Alter, co realnie odciąża problem z wyżywieniem załogi. Utrzymując wysoką efektywność Szklarni, nie trzeba już wydawać dodatkowej organiki na jedzenie, a to spora oszczędność tego zasobu w dłuższej perspektywie.
Ostatnią, choć na razie mniej pilną zaletą Biologa jest jego rola w Izbie Chorych – tam leczy Alterów aż ośmiokrotnie szybciej niż standardowo. To akurat coś, co zaprocentuje raczej w środkowej fazie gry, kiedy będzie już nas stać na postawienie takiego modułu, ale mimo wszystko warto mieć to z tyłu głowy jako dodatkowy argument za tym wyborem.






