Heroes of Might and Magic: Olden Era

Są sequele, które próbują być nowoczesne za wszelką cenę. I są takie, które rozumieją, dlaczego oryginał był wyjątkowy – i po prostu to odtwarzają z szacunkiem i miłością. Heroes of Might and Magic: Olden Era należy do tej drugiej kategorii. To nie remake, nie reboot i nie rewolucja. To wierne przywołanie ducha, który zniknął z gatunku gdzieś po Heroes 3 – i samo to jest powodem do radości.

Dla tych, którzy pamiętają i tych, którzy nie

Jeśli nigdy nie grałeś w klasyczne odsłony serii, setup jest prosty: ty i przeciwnicy zarządzacie bohaterami i miastami na rozległej mapie z lotu ptaka, wysyłacie wojowników na eksplorację, zbieracie zasoby, rekrutujecie jednostki i rozstrzyga konflikty w taktycznych bitwach na heksagonalnej siatce. Olden Era robi to dokładnie tak, jak Heroes 3 w 1999 roku – i przekonująco udowadnia, że ta formuła nie zestarzała się ani trochę.

Mapa jest gęsto wypełniona budynkami i monumentami do odkrywania, każdy oferuje coś wartościowego – od surowców przez oddziały do magicznych przedmiotów. Decyzje są nieustanne i angażujące: czy teraz zaatakować kryptę, ryzykując straty, czy poczekać na posiłki i dać przeciwnikowi szansę na jej przejęcie? Czy rekrutować obce jednostki z pobliskiego budynku, czy wracać do bazy po własne, lepiej współgrające z frakcją?

Frakcje – tu gra błyszczy

Unikalne jednostki poszczególnych frakcji to absolutny popis kreatywności. Od skromnych piechurów pierwszego poziomu po potężnych juggernautów siódmego – każda armia ma własną tożsamość i wymaga innego podejścia. Temple to rycerze w świętym blasku, znani z dawnych odsłon. Hive zastępuje Inferno – insektoidalne piekło, które odpowiada na pytanie „a co gdyby zwykłe piekło było jeszcze gorsze?”. Zupełnie nowe Schism to mroźny kult elfów, który zapuścił się za głęboko w wody i przywiózł stamtąd coś, czego przynosić nie powinien.

Każda frakcja gra zupełnie inaczej. Hive to przytłaczająca siła uderzeniowa w zwarciu, Dungeon potrafi trochę wszystkiego dzięki zróżnicowanemu składowi, Grove to inwestycja długoterminowa, która odwdzięcza się z nawiązką – o ile przeżyjesz wczesną grę. To nie jest tylko kosmetyczna różnica między armiami: wymaga to realnie różnych strategii i planowania.

Jednostki można ulepszać na dwa alternatywne sposoby, co w teorii daje ogromną głębię wyborów. W praktyce nie zawsze różnica jest wystarczająco wyraźna – część upgradów prezentuje oczywisty, interesujący wybór stylu gry, inne zlewają się ze sobą. To obszar wymagający dalszego dopracowania.

Walka – prosta z wierzchu, głęboka w środku

Bitwy na heksagonalnej siatce wyglądają znajomo, ale kryją w sobie więcej niż się wydaje. Jednostki dzielą się na walczące wręcz, dalekiego zasięgu i ranged – system inicjatywy decyduje o kolejności ruchów i staje się kluczowym narzędziem taktycznym. Wstrzymywanie ruchu jednostek, żeby dać innym działać pierwsze, zamienia pozornie banalne starcia w napięte szachy. Zaklęcia manipulujące szybkością i inicjatywą – jak Web czy Ice Bolt – są tu znacznie cenniejsze niż w poprzednich odsłonach i potrafią całkowicie zmienić przebieg bitwy.

Jedyna słabość: armie dystansowe dominują na tyle wyraźnie, że wcześnie można wpaść w pułapkę budowania wyłącznie strzelców. Jednostki melee nie są bezużyteczne, ale ryzyko związane z walką wręcz potrafi zniechęcać. To kwestia balansu, którą Early Access powinien adresować.

Bohaterowie i losowość

Bohaterowie pełnią rolę dowódców wpływających na armię zdolnościami pasywnymi i zaklęciami. Ich grafiki portretowe są fantastyczne – każdy wygląda jak ktoś z prawdziwą historią za sobą. Szkoda, że ta osobowość rzadko przekłada się na rozgrywkę. Zaklęcia są losowane z puli przy budowaniu Gildii Magów, co sprawia, że magiczny plan taktyczny jest w dużej mierze kwestią szczęścia, a nie wyboru. Spellbooki bohaterów rzadko odzwierciedlają ich charaktery czy frakcyjną tożsamość.

Podobnie działa system awansów – nowe umiejętności są losowane przy każdym levelowaniu. Podklasy bohaterów można rozwinąć w potężne warianty, ale wymaga to zebrania pięciu konkretnych umiejętności z losowej puli, co po 25 godzinach udało się recenzentom dosłownie dwa razy. To frustrująca zależność od RNG w systemie, który mógłby być znacznie bardziej przewidywalny.

Tryby gry – klasyk wygrywa

Tryb Kampanii jest najbardziej dopracowany fabularnie, oferuje nawet wybory wpływające na przebieg historii, ale blokuje dostęp do wielu zaawansowanych systemów gry i napotkał najwięcej bugów. Dla nowych graczy to zły punkt wejścia w serię.

Tryb Classic – czysta rywalizacja z AI lub innymi graczami – to właściwy sposób na poznanie Olden Era. Nowym dodatkiem jest tryb Single-Hero, ograniczający każdą frakcję do jednego bohatera, co skupia rozgrywkę i sprawia, że każda decyzja ma większą wagę. Świetne rozwiązanie zarówno dla nowicjuszy, jak i weteranów z mniejszą ilością wolnego czasu.

Tryb Arena – czyste starcia PvP z draftem bohaterów, umiejętności i jednostek niemal jak w karciance – to natomiast najlepsza szkoła walki, jaką gra oferuje.

Olden Era w Early Access to solidna, angażująca i miejscami zachwycająca gra, która rozumie, dlaczego Heroes 3 było arcydziełem. Walka jest gwiazdą programu – prosta w nauce, głęboka w mastery. Frakcje są różnorodne i kreatywne. Formuła trzyma i wciąga.

Są obszary wymagające pracy: losowość bywa frustrująca, bohaterowie mogliby mieć mocniejszą tożsamość, a balans między frakcjami to ciągła praca. To jednak naturalne bolączki wczesnego dostępu, a rdzeń gry jest wystarczająco mocny, żeby przetrwać te niedoskonałości.

Czy jesteś weteranem z 1999 roku czy ciekawskim nowicjuszem – Olden Era ma coś dla ciebie. I to jest największy komplement, jaki można mu wystawić.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *