Crimson Desert – Sanktuarium Wyrzeczenia: jak oczyścić i aktywować

To jedno z tych sanktuariów w Crimson Desert, które na pierwszy rzut oka wydaje się banalne – wchodzisz, bijesz przeciwników i tyle. Problem zaczyna się dopiero później, kiedy gra przestaje prowadzić za rękę, a Ty zostajesz z zagadką, kilkoma elementami i bez żadnych wskazówek. Jeśli chcesz przejść to za pierwszym razem bez kręcenia się w kółko, czytaj uważnie.

Sanktuarium znajduje się w regionie Demeniss, na zachód od Czerwonej Rzeki. Najwygodniej podejść od południa – prowadzi tam droga, która praktycznie wprowadza Cię prosto pod wejście. Już z daleka zobaczysz, że coś jest nie tak – teren jest opanowany przez przeciwników i nie ma mowy o spokojnej eksploracji.

Żeby w ogóle móc ukończyć to sanktuarium, musisz mieć aktywną prośbę od czarownicy siły – Areciel. Bez tego możesz zrobić część rzeczy, ale event się nie domknie.

Na starcie czeka Cię klasyczne „czyszczenie” – sanktuarium jest pełne wrogów Antumbra i musisz ich eliminować, aż wskaźnik spadnie do 0%. Nie spiesz się tu na siłę. Przeciwnicy potrafią odradzać się w różnych zakamarkach, więc warto dokładnie przeczesać cały teren. Najważniejsze: dopóki nie zobaczysz 0%, gra nie pozwoli Ci przejść dalej.

Po wyczyszczeniu zostaniesz automatycznie przeniesiony w okolice schodów prowadzących do głównego urządzenia. I tu zaczyna się moment, gdzie większość graczy robi błąd. Naturalny odruch to iść schodami do góry. Nie rób tego. Zamiast tego odwróć się, wejdź do budynku za plecami i szukaj ścian z kratami.

Po lewej stronie znajdziesz dziurę w kratach – trzeba się przez nią przecisnąć. W środku rozejrzyj się w prawo, a zobaczysz kilka otworów w ścianie. W górnym otworze znajduje się fragment filaru. Podnosisz go przy pomocy mocy aksjomatu i od razu chowasz do Kotła Kuku. To ważne, bo ten element będzie potrzebny dopiero później.

Wracasz na główny korytarz i teraz skręcasz w prawo i szukasz kolejnej dziury w kratach (po drugiej stronie pomieszczenia). Po przejściu kierujesz się w lewo i patrzysz na zniszczoną ścianę. W jej górnej części znajdziesz blok, który trzeba zabrać.

To element, który od razu wykorzystasz, więc z nim kierujesz się prosto na górę, do głównego mechanizmu. Na urządzeniu znajdziesz kilka slotów. Interesuje Cię ten od południowej strony. Teraz kluczowy moment – ustaw blok w odpowiednim miejscu, a jeśli pojawią się liście wokół obiektu, znaczy że ustawienie jest poprawne. Dopiero wtedy użyj pchnięcia mocy, żeby wcisnąć blok na miejsce. Jeśli nie ma liści – nie próbuj, bo nic się nie stanie.

Teraz gra wymaga wykorzystania tego, co wcześniej schowałeś. Idziesz na zachodnią stronę urządzenia i otwierasz Kocioł Kuku, wyrzucasz rdzeń i podnosisz go. Następnie dopasowujesz go do zniszczonego fragmentu filaru i kręcisz nim, aż znowu pojawią się liście.

To znak, że wszystko pasuje. Ale to jeszcze nie koniec. Teraz wskakujesz na ten element i wykonujesz skok i jednocześnie używasz pchnięcia mocy. Dopiero taki ruch „wbija” element na miejsce. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, powinna pojawić się czarownica Areciel. W nagrodę dostaniesz Schemat II: Miotacz Ognia Ptaka Kuku.

Jeśli się nie pojawi podejdź do świecącego pola na ziemi – to ręcznie uruchomi końcówkę. Po tym sanktuarium zostaje aktywowane i zaliczone.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *