Mewgenics – Dybbuk: jak pokonać

Starcie z Dybbukiem w Mewgenics to jeden z tych momentów, kiedy gra nagle przestaje głaskać po głowie i pokazuje pazury. Na papierze boss wygląda niegroźnie – ma stosunkowo mało HP – ale w praktyce potrafi doprowadzić do szału, bo niemal nie da się go trafić zwykłym atakiem. Jeśli próbujesz walczyć „normalnie”, szybko zobaczysz, że to nie tędy droga.

Dlaczego Dybbuk jest tak wkurzająco trudny?

Ten upiorny przeciwnik to ostatni strażnik obszaru Boneyard i idealnie pasuje do klimatu cmentarzyska. Ma około 85 HP, zadaje umiarkowane obrażenia, ale jego prawdziwą bronią jest unik i mobilność.

Jego podstawowe ataki też potrafią zaboleć. Potrafi podejść do twojej jednostki i „polizać” ją, co nie tylko rani, ale przede wszystkim wysysa manę, przez co twoje koty tracą dostęp do pasywek i umiejętności. Druga rzecz to przywoływane przez niego fioletowe kule – Wispy. To małe, ale irytujące stworki, które zadają obrażenia wręcz i nakładają podpalenie.

Jednak to nie one decydują o trudności walki. Kluczowa jest zdolność Blackflip. Gdy próbujesz uderzyć Dybbuka zwykłym atakiem, on po prostu… przeskakuje na sąsiednie pole i pudłujesz. I tak w kółko. Efekt? Czujesz się, jakbyś bił powietrze.

Najgorsza niespodzianka – opętanie

Kiedy w końcu doprowadzisz go na skraj śmierci, boss nie ginie. Zamiast tego przejmuje ciało jednego z twoich kotów i zamienia go w wrogą jednostkę. Opętany wojownik zaczyna atakować własną drużynę, przywołane stwory, wszystko co żyje. Dopiero po jego pokonaniu Dybbuk wraca do swojej formy – z dokładnie tym 1 HP, które miał wcześniej.

Dopiero wtedy można go ostatecznie dobić.

Jak naprawdę pokonać Dybbuka?

Najważniejsza zasada: zapomnij o pojedynczych ciosach. Musisz używać wszystkiego, co trafia duży obszar albo zostaje na planszy.

Umiejętności obszarowe są tu złotem. Nawet jeśli boss odskoczy, wciąż dostanie obrażenia. Jeszcze lepiej działają pułapki i przeszkody rozstawione na ziemi – Dybbuk będzie na nie wpadał podczas swoich skoków.

Szczególnie dobrze radzą sobie Łowcy, bo mają dostęp do rzeczy takich jak Bear Traps, Bramble Shot czy Cross Shot. Jeśli masz możliwość rozrzucenia kolczastych krzaków po arenie, praktycznie zmieniasz ją w pole minowe, po którym boss sam sobie skacze.

Im więcej jednostek, tym lepiej

Ogromną przewagę dają przywołane stwory. Pchły, muchy, małe potworki, zombie, kruki – wszystko się liczy. Ich obrażenia traktowane są jako pośrednie, a takie trafienia znacznie częściej dosięgają Dybbuka.

Na początku pomagają w tym głównie Łowcy, ale później świetnie sprawdzają się Nekromanci z zombie i pijawkami oraz Druidzi przywołujący ptaki. Plansza wypełniona jednostkami oznacza mnóstwo dodatkowych ataków, których boss nie jest w stanie uniknąć.

Kontrola i efekty statusu robią robotę

Ogłuszenia, unieruchomienia i spowolnienia potrafią kompletnie wyłączyć jego mobilność. Magowie mają tu sporo przydatnych zaklęć – najlepiej takich, które obejmują kilka pól naraz, żeby Dybbuk nie uciekł na bok.

Bardzo skuteczne są też trucizny i krwawienia. Te efekty zostają na bossie (i jego przywołańcach) przez całą walkę i z każdą turą stają się silniejsze. Nawet jeśli ma jeszcze sporo życia, może przejść do fazy opętania tylko dlatego, że obrażenia z czasem go „zjadły”.

Co zrobić, gdy opęta twojego kota?

Tu nie ma filozofii – zniszcz opętaną jednostkę jak najszybciej. Najlepiej, jeśli będzie to postać o niskim HP, bo strata będzie mniejsza.

Ciekawą opcją jest Nekromanta z umiejętnością Reap. Potrafi ona ominąć całą fazę opętania i zakończyć walkę natychmiast, gdy Dybbuk ma 1 HP. Jeśli masz taką możliwość, to ogromne ułatwienie.

Przed walką warto też zdjąć przedmioty, które automatycznie atakują w każdej turze. Jeśli taki „autopilot” przypadkiem zredukuje bossa do zera, może skończyć się tym, że stracisz jedną z najlepszych jednostek na rzecz opętania.

Uważaj na ukryte duchy

Na arenie znajdują się też nagrobki z napisem RIP. Gdy je zaatakujesz, pojawiają się małe duchy zwane Spookies. Nie zadają obrażeń zdrowiu, ale wysysają manę, co potrafi kompletnie wyłączyć twoją drużynę. Mają tylko 9 HP i zawsze trafiają, więc najlepiej pozbyć się ich od razu.

Dobre składy drużyny

Sprawdza się zestaw z Tankiem na pierwszej linii, Łowcą do pułapek, Magiem do kontroli oraz postacią wspierającą typu Kleryk lub Rzeźnik. Alternatywnie można wziąć Nekromantę zamiast Maga, jeśli stawiasz na przywołania i walkę na wyniszczenie.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *