Mewgenics – obroże, kołnierze dla kotów

Jednym z kluczowych elementów gry Mewgenics są obroże dla kotów. Dzięki nim możesz przydzielać kotom role w drużynie – od Tanka, przez Healerów, po DPS czy maga. Odpowiedni dobór obroży i ich kombinacja z umiejętnościami twoich kotów sprawia, że każda runda staje się dużo bardziej kontrolowana i przyjemna.
Czym są obroże, kołnierze?
Obroże to klasy dla twoich kotów, które określają ich rolę w drużynie. Każdy kot będzie miał losowe zdolności przy każdej rundzie, ale zazwyczaj pasują do jego klasy. Na przykład Hunter skupia się na atakach z dystansu, Tank broni resztę drużyny i przyjmuje większość obrażeń, a Cleric leczy i wspiera.

Ważne jest, żeby nie pakować całej drużyny w same klasy DPS. Strategia w Mewgenics naprawdę się liczy – zrównoważona drużyna, z jednym DPS z dystansu, jednym bliskiego zasięgu, Tankiem i supportem, zawsze sprawdza się najlepiej.
Lista obroży i jak je zdobyć?
W grze jest 13 unikalnych obroży, plus jedna, która pozwala skopiować już używaną obrożę, co daje ciekawe kombinacje. Poza podstawowymi klasami, większość z nich zdobywa się od Butcha po ukończeniu określonych regionów w grze, więc odblokowanie wszystkich może trochę potrwać.

Każda obroża ma też swoje statystyki, które wpływają na rozgrywkę. Niektóre przyspieszają działania kota, inne przyspieszają regenerację many, a jeszcze inne zwiększają zdrowie czy siłę ataku.
Oto krótki przegląd najważniejszych:
- Fighter – podstawowy DPS, dobry w atakach z tyłu, używa broni, solidny w każdym starciu. Staty: +2 Siła, +1 Szybkość, -1 Inteligencja. Odblokowany od razu.
- Hunter – DPS z dystansu, zostawia pułapki. Staty: +3 Zręczność, +2 Szczęście, -2 Szybkość, -1 Kondycja. Odblokowany od razu.
- Mage – rzuca zaklęcia, wykorzystuje słabości przeciwnika. Staty: +2 Charyzma, +2 Inteligencja, -1 Kondycja, -1 Siła. Odblokowany od razu.
- Tank – dużo HP, duża odporność, przyciąga uwagę wroga. Staty: +4 Kondycja, -1 Zręczność, -1 Inteligencja. Odblokowany od razu.
- Cleric – leczy i wspiera drużynę, może przywracać padłych. Staty: +2 Charyzma, +2 Kondycja, -1 Zręczność, -1 Szybkość. Odblokowuje się po ukończeniu „The Alley” w Akcie I.
- Thief – zabójca z teleportem, ataki krytyczne z tyłu. Staty: +4 Szybkość, +1 Szczęście, -1 Kondycja, -1 Siła. Odblokowuje się po „Sewers” w Akcie I.
- Necromancer – wskrzesza koty i wykorzystuje zwłoki do walki. Staty: +2 Kondycja, +1 Charyzma, -2 Siła. Odblokowuje się po „Boneyard” w Akcie I.
- Druid – kontroluje pole bitwy, wspiera drużynę. Staty: +3 Charyzma, +1 Szczęście, -2 Kondycja. Odblokowuje się po „The Crater” w Akcie II.
- Tinkerer – tworzy bronie i wieżyczki, wymaga wprawy. Staty: +4 Inteligencja, -1 Charyzma, -1 Szczęście. Odblokowuje się po „Bunker” w Akcie II.
- Butcher – mocny DPS, wielkie HP, ataki hakiem. Staty: +3 Kondycja, +2 Siła, -2 Szybkość. Odblokowuje się po „The Core” w Akcie II.
- Psychic – kontrola umysłu, debuffy, przesuwanie wrogów. Staty: +1 Charyzma, +1 Inteligencja, +1 Szybkość, -1 Kondycja. Odblokowuje się po „The Moon” w Akcie II.
- Monk – wszechstronny, walka z dystansu i w zwarciu. Staty: +2 Charyzma, +2 Inteligencja, -1 Zręczność, -1 Siła. Odblokowuje się po „The Lab” w Akcie III.
- Jester – kopiuje zdolności innych obroży, trudny w użyciu. Odblokowuje się po „The End” w Akcie III.
- Blank Collar – pozwala wziąć dwie takie same obroże. Staty kopiują wybrany kołnierz. Można kupić u Tracy.
Możesz też grać bez obroży, co będzie naprawdę trudnym wyzwaniem, bo koty nie będą miały dopasowanych statów ani umiejętności, ale niektóre osiągnięcia są właśnie za przejście rundy Collarless.






