Mewgenics – obroże, kołnierze dla kotów

Jednym z kluczowych elementów gry Mewgenics są obroże dla kotów. Dzięki nim możesz przydzielać kotom role w drużynie – od Tanka, przez Healerów, po DPS czy maga. Odpowiedni dobór obroży i ich kombinacja z umiejętnościami twoich kotów sprawia, że każda runda staje się dużo bardziej kontrolowana i przyjemna.

Czym są obroże, kołnierze?

Obroże to klasy dla twoich kotów, które określają ich rolę w drużynie. Każdy kot będzie miał losowe zdolności przy każdej rundzie, ale zazwyczaj pasują do jego klasy. Na przykład Hunter skupia się na atakach z dystansu, Tank broni resztę drużyny i przyjmuje większość obrażeń, a Cleric leczy i wspiera.

Ważne jest, żeby nie pakować całej drużyny w same klasy DPS. Strategia w Mewgenics naprawdę się liczy – zrównoważona drużyna, z jednym DPS z dystansu, jednym bliskiego zasięgu, Tankiem i supportem, zawsze sprawdza się najlepiej.

Lista obroży i jak je zdobyć?

W grze jest 13 unikalnych obroży, plus jedna, która pozwala skopiować już używaną obrożę, co daje ciekawe kombinacje. Poza podstawowymi klasami, większość z nich zdobywa się od Butcha po ukończeniu określonych regionów w grze, więc odblokowanie wszystkich może trochę potrwać.

Każda obroża ma też swoje statystyki, które wpływają na rozgrywkę. Niektóre przyspieszają działania kota, inne przyspieszają regenerację many, a jeszcze inne zwiększają zdrowie czy siłę ataku.

Oto krótki przegląd najważniejszych:

  • Fighter – podstawowy DPS, dobry w atakach z tyłu, używa broni, solidny w każdym starciu. Staty: +2 Siła, +1 Szybkość, -1 Inteligencja. Odblokowany od razu.
  • Hunter – DPS z dystansu, zostawia pułapki. Staty: +3 Zręczność, +2 Szczęście, -2 Szybkość, -1 Kondycja. Odblokowany od razu.
  • Mage – rzuca zaklęcia, wykorzystuje słabości przeciwnika. Staty: +2 Charyzma, +2 Inteligencja, -1 Kondycja, -1 Siła. Odblokowany od razu.
  • Tank – dużo HP, duża odporność, przyciąga uwagę wroga. Staty: +4 Kondycja, -1 Zręczność, -1 Inteligencja. Odblokowany od razu.
  • Cleric – leczy i wspiera drużynę, może przywracać padłych. Staty: +2 Charyzma, +2 Kondycja, -1 Zręczność, -1 Szybkość. Odblokowuje się po ukończeniu „The Alley” w Akcie I.
  • Thief – zabójca z teleportem, ataki krytyczne z tyłu. Staty: +4 Szybkość, +1 Szczęście, -1 Kondycja, -1 Siła. Odblokowuje się po „Sewers” w Akcie I.
  • Necromancer – wskrzesza koty i wykorzystuje zwłoki do walki. Staty: +2 Kondycja, +1 Charyzma, -2 Siła. Odblokowuje się po „Boneyard” w Akcie I.
  • Druid – kontroluje pole bitwy, wspiera drużynę. Staty: +3 Charyzma, +1 Szczęście, -2 Kondycja. Odblokowuje się po „The Crater” w Akcie II.
  • Tinkerer – tworzy bronie i wieżyczki, wymaga wprawy. Staty: +4 Inteligencja, -1 Charyzma, -1 Szczęście. Odblokowuje się po „Bunker” w Akcie II.
  • Butcher – mocny DPS, wielkie HP, ataki hakiem. Staty: +3 Kondycja, +2 Siła, -2 Szybkość. Odblokowuje się po „The Core” w Akcie II.
  • Psychic – kontrola umysłu, debuffy, przesuwanie wrogów. Staty: +1 Charyzma, +1 Inteligencja, +1 Szybkość, -1 Kondycja. Odblokowuje się po „The Moon” w Akcie II.
  • Monk – wszechstronny, walka z dystansu i w zwarciu. Staty: +2 Charyzma, +2 Inteligencja, -1 Zręczność, -1 Siła. Odblokowuje się po „The Lab” w Akcie III.
  • Jester – kopiuje zdolności innych obroży, trudny w użyciu. Odblokowuje się po „The End” w Akcie III.
  • Blank Collar – pozwala wziąć dwie takie same obroże. Staty kopiują wybrany kołnierz. Można kupić u Tracy.

Możesz też grać bez obroży, co będzie naprawdę trudnym wyzwaniem, bo koty nie będą miały dopasowanych statów ani umiejętności, ale niektóre osiągnięcia są właśnie za przejście rundy Collarless.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *