Wiedźmin 3 lubi stawiać przed graczem moralne dylematy, które wpływają na świat gry i los postaci. Jednym z najbardziej frapujących wyborów jest konflikt między losami Anny (żony Barona) a losami dzieci z sierocińca na Krzywuchowych Moczarach. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że trzeba wybrać albo uratujesz dzieci, albo ocalisz Annę ale społeczność graczy odkryła, że przy pewnej kolejności działań można uzyskać wyniki, które pozwolą ocalić obie strony. Poniższy poradnik pokaże krok po kroku, jak to zrobić, dlaczego to działa i jakie pułapki mogą cię spotkać, jeśli pominiesz właściwą sekwencję.
Co musisz wiedzieć, zanim zaczniesz?
Aby skorzystać z możliwości ocalenia zarówno Anny, jak i dzieci, trzeba zrozumieć, jak powiązane są ze sobą zadania „Panie lasu” (Ladies of the Wood), „Szepczące Wzgórze” (The Whispering Hillock) oraz późniejsze wydarzenia związane z sierocińcem i Baron’s family. Istotne jest to, że decyzje podejmowane przy Szepczącym Wzgórzu wpływają na to, jak wiedźmy potraktują Annę i czy dzieci zostaną uwolnione. Jeśli zwolnisz ducha z drzewa w odpowiednim momencie czyli przed tym, jak wiedźmy oskarżą Annę możesz sprawić, że krony nie obarczą jej winą, a dzieci przeżyją. To nie jest prosta sekwencja jednego przycisku: liczy się kolejność podjętych zadań i momenty dialogów.

Główna zasada: sekwencja decyduje o wszystkim
Kluczowa zasada jest prosta: zrób zadanie Szepczące Wzgórze przed tym, jak wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów oskarżą Annę lub tak zmodyfikuj przebieg zadania „Panie lasu”, żeby przed odwiedzeniem gniazda wiedźm przeprowadzić interakcję z duchem drzewa. W praktyce oznacza to albo całkowite ukończenie „Szepczącego Wzgórza” przed rozpoczęciem „Pani lasu”, albo rozpoczęcie „Panie lasu” do etapu, w którym odzyskujesz głos Johnny’emu, po czym przerwanie śledzenia go i udanie się do Szepczącego Wzgórza, uwolnienie ducha, a dopiero potem powrót do dalszej części „Panie lasu”.
Gdy duch zostanie uwolniony przed oskarżeniami, dialogi i reakcje NPC zmieniają się tak, że dzieci mają większą szansę przeżyć, a Anna nie zostaje od razu potępiona. To rozwiązanie zostało potwierdzone wielokrotnie przez graczy i poradniki.
Jak dokładnie wykonać sekwencję krok po kroku?
Wejdź do zadania „Panie lasu” i prowadz je normalnie aż do momentu, gdy pojawi się wątek z dziećmi i Johnny’m. Jeśli chcesz maksymalnie bezpiecznie osiągnąć oba pozytywne efekty, zatrzymaj się w tej linii fabularnej w chwili, gdy możesz pójść za Johnny’m do jego gniazda zamiast iść natychmiast z nim, udaj się najpierw do Szepczącego Wzgórza i wykonaj tam opcję uwolnienia ducha z drzewa.
Uwolnienie ducha oznacza, że nie zabijasz go, lecz wykonujesz sekwencję dialogową i rytualną, po której duch opuszcza drzewo. Po powrocie do „Panie lasu” kontynuuj rozmowy z Johnny’m i wiedźmami; poinformowanie ich o tym, że duch został uwolniony, sprawia, że oskarżenie Anny traci część siły i w efekcie Anna nie trafia wprost na tragiczną ścieżkę, a sierociniec nie zostaje automatycznie skazany na zagładę. Ta metoda wymaga jednak dokładności w kolejności i pewnej uwagi podczas dialogów.

Na co uważać – ryzyko błędów i bugów
Trzeba pamiętać, że Wiedźmin 3 ma kilka zawiłości i specyficznych warunków uruchamiających dialogi. Jeśli najpierw ukończysz „Panie lasu” po stronie wiedźm i dopiero potem spróbujesz zrobić Szepczące Wzgórze, gra może uznać, że podjąłeś już „ostateczną” decyzję i jednoczesne ocalenie obu stron będzie niemożliwe.
Dodatkowo społeczność zidentyfikowała sytuacje, w których sekwencja może wyglądać na wykonanie poprawne, lecz dialogi po powrocie są częściowo zbugowane na przykład rozmowy z pannami lasu mogą nie odzwierciedlać faktu, że duch został uwolniony, mimo że dzieci oficjalnie są ratowane. Z tego powodu warto zapisać stan gry przed kluczowymi momentami. Informacje o takich anomalnych zachowaniach pojawiały się w wiki i na forach graczy.
Dlaczego to działa?
Mechanika stoi za tym w prostym związku przyczynowoskutkowym: wiedźmy wykorzystują informacje o duchu drzewa, by rzucić winę na Annę i wymierzyć karę. Jeśli duch zostaje uwolniony wcześniej, to kontekst oskarżeń ulega zmianie wiedźmy nie mają tej „łatwej” podstawy, by obarczyć Annę, więc scenariusz rozwoju wydarzeń zmienia się na korzyść jej i dzieci. Można to traktować jako logiczne powiązanie opowieści: interwencja w jednym miejscu sieci fabularnej wpływa na to, jak działają NPC i jakie decyzje zostaną podjęte później. Gracze korzystają z tej zależności, żeby uzyskać alternatywne zakończenia.

Praktyczna rada na zakończenie
Jeśli chcesz mieć pewność, że zarówno Anna, jak i dzieci z sierocińca zostaną uratowane, zapisz grę tuż przed rozpoczęciem kluczowych interakcji w „Panie lasu”. Zacznij „Panie lasu”, doprowadź wątek do momentu z Johnny’m, przerwij go na chwilę i wykonaj zadanie „Szepczące Wzgórze”, wybierając opcję uwolnienia ducha, a potem wróć i dokończ „Panie lasu”, wyjaśniając wiedźmom, że duch został uwolniony. Wiele filmów i poradników społecznościowych pokazuje właśnie ten sposób jako najpewniejszy, ale zawsze miej pod ręką save, bo gra może zareagować inaczej zależnie od wcześniejszych decyzji i patcha.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

