Silent Hill f – jak rozwiązać zagadkę My Room w Rezydencji Shimizu

Seria Silent Hill od zawsze słynęła z tego, że nie prowadzi gracza za rękę. Klimatyczne, duszne lokacje, niepokojące dźwięki i zagadki wymagające myślenia sprawiają, że każdy krok w grze staje się cięższy niż walka z potworem. W nowej odsłonie – Silent Hill f – sytuacja nie wygląda inaczej. Już na początku trafiamy do Rezydencji Shimizu, w której natkniemy się na jedną z bardziej rozbudowanych łamigłówek – zagadkę My Room.

To właśnie ona blokuje nam drogę do kolejnych wydarzeń fabularnych. Co ciekawe, to nie jest typowa łamigłówka na kilka minut – jej rozwiązanie rozciąga się na całą sekcję rozgrywki, wymagając od gracza eksploracji, zbierania odpowiednich przedmiotów i radzenia sobie z wrogami. W tym poradniku pokażę ci dokładnie, jak znaleźć wszystkie potrzebne elementy i jak poprawnie ułożyć panele, aby zdobyć kluczowy Pine Tree Emblem, który otworzy przed tobą zamknięte drzwi.

Dla ciekawostki: w klasycznych częściach serii, np. w Silent Hill 2, wiele zagadek również było podzielonych na kilka etapów – czasem wymagały nawet odwiedzania różnych lokacji, zanim udało się je ukończyć. Silent Hill f w pewien sposób kontynuuje tę tradycję, mieszając klimat z logiczną kombinatoryką.

Pierwsze kroki – gdzie zaczyna się zagadka

Po wejściu do Rezydencji Shimizu I znajdziesz tablicę z zagadką My Room. Umiejscowiona jest tuż za świątynką Hokora, na ścianie po prawej stronie. Twoim celem w tej części jest dotarcie do korytarza z czerwonymi drzwiami, jednak – co typowe dla Silent Hilla – od razu nie będziesz mógł ich otworzyć. Potrzebujesz emblematów w formie crestów, które są porozrzucane po całym domu.

Pierwszy trik pojawia się niemal od razu – musisz zabrać kalendarz ze ściany i użyć go, aby oświetlić drogę. Dzięki temu uzyskasz dostęp do piętra wyżej. Co ważne, na pierwszym poziomie nie ma już nic istotnego, więc od razu możesz udać się w górę.

Scales Plate – czyli puzzle z lalkami

Na drugim piętrze ponownie napotkasz Hokorę. Niedaleko znajdziesz drzwi prowadzące do małego pomieszczenia z kolejnym kalendarzem, który przyda ci się później na trzecim piętrze. Kierując się dalej korytarzem, trafisz na wroga typu „spawner”. Jeśli zostawisz go w spokoju, będzie ciągle przywoływał pomniejsze kreatury, więc lepiej go zneutralizować. Przy okazji w tej części możesz też znaleźć Błogosławione Lusterko, które działa jak amulet ochronny – zamiast śmierci, raz uratuje twoje zdrowie i poczytalność.

W głębi korytarza znajduje się drzwi prowadzące do zagadki ze Scales Plate. Na stole zobaczysz wagę i kilka drewnianych lalek. Aby rozwiązać tę łamigłówkę na standardowe zakończenie, musisz ułożyć bezgłową lalkę po lewej stronie, a wszystkie pozostałe po prawej. W ten sposób zdobywasz Scales Plate – jeden z niezbędnych crestów.

Bird & Fox Plate – obraz, który skrywa tajemnicę

Kolejne kroki prowadzą cię korytarzem na trzecie piętro. Po drodze możesz natrafić na ślepca – jednego z najbardziej upierdliwych przeciwników, bo potrafi szybko złapać i obniżyć twoją poczytalność. Warto załatwić go szybko, zanim zdąży namieszać.

Znajdziesz tu Picture Frame
Znajdziesz tu Picture Frame

Na trzecim piętrze, tuż obok Hokory, znajdziesz półkę z dziennikiem. Po zbadaniu otrzymujesz blok wosku, a idąc dalej – w kuchni zgarniesz rurę z propanem. Te przedmioty będą ci potrzebne później.

Gdzie znaleźć bloki wosku?
Gdzie znaleźć bloki wosku?

Kluczowe jest pomieszczenie z pustą ramką na obraz. Jeśli umieścisz tam Picture Frame i obrócisz go, spowodujesz upadek rodzinnego portretu. Za nim ukryty jest kolejny crest – Bird & Fox Plate. Niestety, jego zdobycie powoduje pojawienie się kolejnego ślepca, więc bądź gotowy na walkę lub szybką ucieczkę.

Tu znajdziesz rurę do butli, której potrzebujesz.
Tu znajdziesz rurę do butli, której potrzebujesz.

Black Bird & Sword Plate – wosk i klucz

Mając już drugi crest, możesz przejść do kolejnego etapu. Użyj wcześniej zdobytej rury z propanem, aby stopić blok wosku. Dzięki temu otrzymasz Fletching Key, który otworzy dla ciebie specjalne drzwi na trzecim piętrze. Tam znajdziesz kolejną scenę fabularną i zdobędziesz Black Bird & Sword Plate.

Fletching Key
Fletching Key

Na tym etapie wrogów jest coraz więcej – jeśli grasz na łatwiejszym poziomie trudności, możesz zwyczajnie przebiegać obok, by nie marnować apteczek ani broni. Jednak na wyższych poziomach będziesz zmuszony do konfrontacji, co dodatkowo podnosi napięcie.

Ostateczne rozwiązanie zagadki

Kiedy masz już wszystkie crestowe panele w ekwipunku, możesz wrócić do tablicy z łamigłówką. Gra specjalnie ułoży je w złym porządku – twoim zadaniem jest poprawne ich rozmieszczenie zgodnie z podpowiedziami z dziennika.

Prawidłowe ustawienie na standardowe zakończenie wygląda tak:

  • Sword Plate umieszczasz po lewej stronie.
  • Scales Plate trafia na dolne pole, ale musisz go obrócić tak, aby nie było widać żadnego symbolu.
  • Górny slot pozostaje bez zmian.
  • Fox Plate ląduje po prawej stronie.

Prawidłowe ułożenie nagradza cię Pine Tree Emblem, który pozwoli otworzyć czerwone drzwi – właśnie zza nich wcześniej słyszałeś głos Shu.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *