Szykujcie się na opowieść o grze, która wywróciła klasycznego Pac-Mana do góry nogami! Mowa o Shadow Labyrinth, pełnoprawnej metroidvanii od Bandai Namco, która powstała na bazie krótkiego odcinka z antologii Secret Level na Amazon Prime. Pamiętacie ten moment, gdy poczciwy żółty pożeracz kropek stał się wojownikiem uwięzionym na obcej planecie-więzieniu?
No to teraz dostajemy rozwinięcie tej wizji w formie gry, która jest tak dziwna, że aż intrygująca. Po jakichś 10 godzinach grania mogę powiedzieć, że to doświadczenie to prawdziwa sinusoida – nie przez trudność, bo gra nie jest jakimś soulslike’owym koszmarem, ale przez historię, która jest jak labirynt: pełna zakrętów, ale nie zawsze prowadzi dokądś ciekawego. Rozsiądźcie się, bo rozkładam to na czynniki pierwsze w fanowskim stylu, z masą detali, na luzie i z uniknięciem wszelkich posądzeń o plagiat!
Pac-Man w mrocznym wydaniu
Zacznijmy od podstaw: Shadow Labyrinth to rozwinięcie krótkiego, 10-minutowego epizodu z Secret Level, gdzie Pac-Man – tu zwany Puck – to nie tylko żółta kulka chrupiąca pellets, ale twardy wojownik w ponurym, sci-fi świecie. Wcielasz się w bezimiennego szermierza, który budzi się w ruinach po jakiejś kosmicznej wojnie, bez wspomnień, z Puckiem jako twoim przewodnikiem.

Brzmi jak przepis na coś epickiego, prawda? W teorii mroczny reboot Pac-Mana to pomysł, który mógłby chwycić za serce. Ale po 10 godzinach grania czuję, że coś tu nie do końca trybi. Fabuła jest strasznie zagmatwana i powolna, pełna sztampowych dialogów i sci-fi klisz, które zamiast wciągać, czasem sprawiają, że sprawdzam, czy kawa jeszcze ciepła. Do tego system checkpointów jest jak zły sen – cofa cię tak daleko, że masz wrażenie, jakby gra chciała cię ukarać za każdy błąd.
Odcinek Secret Level był w tym o wiele lepszy. W kilka minut opowiedział zgrabną historię o cyklu przetrwania, która pięknie nawiązywała do klasycznego gameplayu Pac-Mana: jedz, gin, próbuj znowu. Shadow Labyrinth próbuje to rozwinąć w pełnoprawną opowieść, ale zamiast konkretnych wydarzeń dostajemy tonę gęstego, sci-fi lore’u, który na razie nie dostarcza zbyt wielu emocji. Jasne, pod koniec mojej sesji fabuła zaliczyła zwrot, który daje nadzieję na coś ciekawszego, ale po tych 10 godzinach nie będę robił zakładów, że gra nagle stanie się arcydziełem narracji. Zwłaszcza że pełna rozgrywka może zająć nawet 30 godzin – to długa droga, żeby się rozkręcić!
Wizualnie? Całkiem spoko, ale bez szału
Pod względem oprawy Shadow Labyrinth trzyma poziom. Gra stawia na styl animacji przypominający papierowe lalki, coś w klimacie Salt and Sanctuary, i wygląda to naprawdę porządnie. Szczególnie potwory mechaniczne robią wrażenie – pełne detali, zębatki, śrubki, wszystko się rusza. Animacje czasem są trochę sztywne, jakby postacie były marionetkami, ale nie psuje to frajdy z rozgrywki. Poziomy są kolorowe, z fajnym kontrastem między tłem a pierwszym planem, choć szczerze? Jaskinie z lawą czy wieże high-tech nie mają w sobie nic, co by mnie zwaliło z nóg. Brakuje mi lokacji, która miałaby ten „wow factor”, coś, co zapadnie w pamięć na długo.

Eksploracja i platformowanie – potencjał jest, ale…
Poruszanie się po rozległych mapach Shadow Labyrinth to mieszanka frajdy i irytacji. Platformowanie nie jest jakoś super wymagające, ale boczne ścieżki czasem rzucają ci pod nogi mini-puzzle albo przeszkody, które testują twój refleks. Najfajniejszy bajer? Momenty, gdy zamieniasz się w klasycznego Pac-Mana i śmigasz po torach, w stylu „waka waka waka”, wspinając się po ścianach czy sufitach, zbierając pellets – walutę na ulepszenia i perki. Brzmi ekstra, ale te sekcje są jak odosobnione wyspy w rozgrywce. Są zabawne na początku, ale nie czuję, żeby wnosiły coś przełomowego. Atakowanie wrogów jako Puck, z wirującym mieczem, to fajny gimmick, ale po paru razach trochę się nudzi. Gdyby wyciąć te momenty, chyba nie zauważyłbym różnicy.
Eksploracja to osobny temat. Gra nie prowadzi cię za rączkę, a znaki są tak niejasne, że łatwo zgubić główną ścieżkę. Czasem lądujesz na bocznej trasie, która nagradza cię bonusowym zdrowiem, a czasem trafiasz na ścianę, którą rozwalisz dopiero z nowym ulepszeniem. Problem? Śmierć boli jak cholera. Checkpointy są rozstawione tak daleko, że jedno potknięcie cofa cię o pół mapy. System ma dwa rodzaje punktów: większe Miku Sol, gdzie ulepszasz postać i teleportujesz się, oraz mniejsze pylony, które są jak checkpointy z oldschoolowych gier. Te mniejsze są tak rzadkie, że czasem czuję się, jakby gra chciała mnie uwięzić w tym labiryncie razem z Puckiem. Może to celowy zabieg, ale nie ukrywam – wkurza.
Walka – klasyka, ale bez polotu
Walka w Shadow Labyrinth to typowy zestaw dla metroidvanii. Od startu masz podstawowy kombos mieczem, dodge i kilka ciosów. Z czasem odblokowujesz power attack, który możesz odpalić solo na dystans albo jako finisz po combosie. Do tego dochodzi air dash, hak z liną, parowanie – wszystko, czego oczekujesz od gatunku. Każda akcja zużywa pasek ESP, a jak go wyzerujesz, wpadasz w stan „burnout”, gdzie możesz tylko machać mieczem, aż się naładuje. To fajny mechanizm, który zmusza do strategicznego myślenia. Perki dają drobne bonusy, jak tańszy dodge czy widoczne HP wrogów, ale na razie nie znalazłem nic, co by wywróciło walkę do góry nogami.

Czasem Puck łączy się z twoim szermierzem, tworząc coś w rodzaju mechanicznego smoka, który rozrywa wszystko na strzępy, ignorując obrażenia i teren. To mega frajda, ale znowu – głównie spamujesz atak, aż pasek się wyczerpie. Żeby go naładować, musisz pożerać pokonanych wrogów, co daje też materiały do craftingu. Tyle że crafting? Prawie go nie używam. Raz widziałem vendora, który się tym zajmuje, i to w przelocie na początku gry. Czuję, że ten system mógłby być czymś więcej, ale na razie leży odłogiem.
Wrogowie i bossowie – potencjał niewykorzystany
Wrogowie w Shadow Labyrinth są różnorodni, ale szybko stają się bardziej irytujący niż ekscytujący. Większość załatwiasz kilkoma ciosami, a ci, którzy wymagają więcej uwagi, rzadko są ustawieni w sposób, który zmusza do kreatywności. Jest np. łucznik na platformie, którego musisz dosięgnąć skokiem, ale to raczej wyjątek. Bossowie? Na razie to głównie rozpoznawanie wzorców i klepanie przycisków.
Jeden mini-boss, wielki kogut, dał mi szansę pobawić się nowym air dashem, ale reszta walk to prosta nawalanka. Mam nadzieję, że kolejne godziny przyniosą coś bardziej angażującego, bo na razie walka jest poprawna, ale nie ma w niej tego flow, które sprawia, że metroidvanie wciągają jak bagno.
Czy Shadow Labyrinth ma szansę?
Po 10 godzinach z Shadow Labyrinth jestem trochę sceptyczny. Gra wygląda spoko, mechaniki są solidne, a pomysł na mrocznego Pac-Mana jest odważny, ale coś nie klika. Historia jest nudnawa, checkpointy wkurzają, a walka i platformowanie nie mają jeszcze tego „iskrzenia”, które sprawia, że nie możesz się oderwać. Może to kwestia wolnego startu – w końcu 10 godzin to dopiero ułamek gry, a ostatnie fabularne zwroty dają nadzieję na coś lepszego. Chcę wierzyć, że poziomy staną się bardziej kreatywne, a walka zyska głębię. Na razie jednak czuję się, jakbym biegał po labiryncie, który obiecuje więcej, niż daje.

Pasjonat gier MMO i typowo społecznościowych aplikacji. Redaktor naczelny portalu Desercik i twórca wielu innych portali nie tylko o grach. Codziennie porusza zagadnienia związane z marketingiem internetowym na swoim prywatnym blogu. Wieczorami czas spędza z córką, a gdy zaśnie zaczynać grać… grać w to co najlepsze.

