Resident Evil Requiem

Już po pierwszych kilkunastu minutach z Resident Evil Requiem miałem jedno wrażenie: Grace Ashcroft absolutnie nie jest kolejną Jill, Leonem czy Chrisem. I właśnie o to chodzi. Około 25 minut w demie, po szybkiej śmierci z rąk przerażającego, ogromnego prześladowcy, przełączyłem się na tryb trzecioosobowy – licząc, że poczuję choć odrobinę klasycznej „akcyjności”. Nic z tego. Grace nadal jest jedną z najbardziej nieporadnych protagonistek, jakie widziałem w tej serii.
Zamiast dynamicznie zniknąć za rogiem jak Leon czy Claire, Grace potrafi… poślizgnąć się na kałuży krwi i spektakularnie wyrżnąć twarzą o podłogę. Zbieranie się trwa wieczność, a kiedy już uda się jej wstać i schować za regałem, zaczyna się trzęsący oddech i tłumiony szloch, który kompletnie rozwala każdą próbę skradania. W pewnym momencie miałem ochotę krzyknąć do ekranu: „Ogarnij się!”. Ale zaraz przyszło otrzeźwienie – to nie jest wyszkolony członek S.T.A.R.S. To jest przerażona, młoda kobieta bez doświadczenia bojowego. I to czuć w każdej sekundzie.

Demo wrzuca nas do opuszczonego szpitala w Raccoon City. Grace zaczyna przygodę przypięta do odwróconych noszy i musi brutalnie wyrwać wenflon z ręki, żeby się uwolnić. Już ten moment ustawia ton – to nie będzie power fantasy. To będzie czysty, duszny survival horror. Żeby się wydostać, musi znaleźć bezpiecznik i zasilić bramę. Proste? Tylko na papierze.
Pierwsze minuty w widoku pierwszoosobowym to czyste napięcie. Ciemność jest przytłaczająca, korytarze wydają się ciągnąć bez końca. Zacząłem eksperymentować ze światłem – włączałem i wyłączałem lampy, zastanawiając się, czy gra ma jakiś system poczytalności jak w Amnesii. Trzymałem się źródeł światła jak zbawienia, nie wiedząc jeszcze, że to faktycznie będzie klucz do przetrwania.

Kiedy potwór – przypominający nieco Lisę Trevor, choć to raczej coś innego – pojawia się i zaczyna pożerać rozkładające się ciało, robi się naprawdę gęsto. W pewnym momencie byłem przekonany, że światło go przyciąga, więc zgasiłem zapalniczkę i skradałem się w mroku. Błąd. Gdy potwór wpadł do jasno oświetlonego pomieszczenia i dosłownie zawył z bólu pod wpływem światła, zrozumiałem, że światło go odstrasza. Nagle wszystko kliknęło.
Ten moment całkowicie zmienił sposób, w jaki podchodziłem do rozgrywki. Zamiast uciekać w panice w ciemne korytarze, zacząłem planować trasę między lampami. Co więcej, kiedy bestia wyważyła wcześniej zamknięte drzwi, stworzyła mi nową pętlę ucieczki. Trochę jak w Dead by Daylight – dwa wejścia do jednego pokoju, możliwość krążenia i zyskania paru sekund przewagi. Oczywiście z tyłu głowy cały czas siedzi fakt, że potwór potrafi wspinać się po suficie i spaść praktycznie w dowolnym miejscu.

Atmosfera jest potwornie klaustrofobiczna. To bardziej Baker house z Resident Evil 7 niż komisariat policji z RE2. Nie ma tu wielu bezpiecznych pomieszczeń ani wygodnych skrótów. Każdy trzask nad głową sprawia, że automatycznie patrzysz w sufit. W pierwszej osobie pole widzenia jest wąskie, co potęguje strach, ale w trzeciej łatwiej dostrzec przedmioty. I tak, Grace dalej się ślizga, potyka i panikuje, ale w tym jest jakiś urok – trochę jak finałowa dziewczyna z campowego horroru klasy B.
Najciekawsze jest to, że Grace praktycznie nie ma żadnych narzędzi obrony. Rzucanie butelkami nie daje wyraźnego efektu, potwór reaguje na najmniejszy ruch. Nie ma tu komfortu kurczącej się amunicji jak w klasycznych odsłonach – tu nie ma amunicji w ogóle. Jest tylko ucieczka, światło i modlitwa, że zdążysz do kolejnej lampy.

Całe demo ma vibe bliższy Outlastowi niż klasycznemu Residentowi. Skupienie na skradaniu się, kontrolowanie postaci, która kompletnie nie pasuje do roli bohatera akcji – to wyraźny sygnał, że Capcom chce zmienić wizerunek protagonisty serii. I choć podejrzewam, że Leon jeszcze się pojawi, to pierwsze minuty z Grace pokazują zupełnie inne oblicze tej marki.
Jej nieporadność może irytować, ale jednocześnie buduje napięcie jak mało co. Krzyk „Wstawaj, Grace!” naprawdę ma znaczenie, bo czujesz, że każda sekunda zwłoki może skończyć się śmiercią. Tylko pytanie brzmi: czy da się przejść całą grę kimś tak przerażonym? Jeśli to tylko fragment większej układanki, jak segmenty Sherry w RE2 Remake czy Ashley w RE4, to może być genialne urozmaicenie. Jeśli nie – Capcom naprawdę odważnie eksperymentuje z tym, czym ma być współczesny Resident Evil.






