Od Tyria po Castorę. Kulisy narracyjnej podróży w Guild Wars 2

Chloë Mills, czyli Story Design Lead Guild Wars 2: Visions of Eternity, zabiera graczy za kulisy powstawania dodatku i pokazuje, jak dokładnie zaprojektowano podróż na wyspę Castora. W centrum uwagi znalazł się sam początek historii, a konkretnie instancja Unending Ocean z Rozdziału 1: Unscheduled Departures. To właśnie tam zaczyna się przygoda, która z pozoru jest tylko rejsem, a w praktyce pełni dużo większą rolę narracyjną.

Zespół ArenaNet od początku wiedział, że ta podróż musi mieć konkretny sens fabularny, a nie być jedynie efektownym wstępem. Pierwszy cel był jasny: wprowadzenie zupełnie nowej wyspy Castora i sprawienie, by od razu wydawała się częścią świata Tyria, a nie oderwanym dodatkiem. Mills wyjaśnia w nowym devblogu, że kluczem było fizyczne przebycie całej drogi z kontynentu, bez teleportów i skrótów. Taka podróż daje graczowi realne poczucie dystansu i skali świata.

To było szczególnie ważne, bo Castora nie miała wcześniej żadnego zaplecza fabularnego. Twórcy dostali więc sporą swobodę, ale jednocześnie musieli zadbać o to, by nowe miejsce pasowało do tego, co gracze już znają. Dzięki długiej podróży przez ocean łatwiej było osadzić wyspę w znanej rzeczywistości Tyria i naturalnie połączyć ją z resztą uniwersum. Przy okazji zespół mógł też odpowiedzieć na wcześniejsze uwagi graczy dotyczące tempa fabuły, które pojawiły się po premierze Janthir Wilds.

Początek historii posłużył również do subtelnego zapowiadania wydarzeń, które odegrają większą rolę później. Mgła, zachowanie Isgarrena czy inne drobne elementy pojawiają się już na starcie, choć ich pełne znaczenie stanie się jasne dopiero z czasem. Twórcy chcieli też od razu zasugerować, że opuszczenie Castory nie będzie proste, co pomaga lepiej zrozumieć losy rozbitków i tłumaczy, dlaczego wyspa przez tak długi czas pozostawała niemal nieznana.

Pod względem klimatu cała instancja opiera się na dwóch głównych filarach. Pierwszy to gwałtowny sztorm na bezkresnym Unending Ocean. W jego trakcie gracze muszą odpierać ataki znanych przeciwników, takich jak krait, reef riders, karka czy nawet macki krakena. Drugi element to gęsta mgła otaczająca Castorę. Jest spokojniejsza niż burza, ale za to pełna niepokoju, tajemnicy i poczucia zagrożenia. Samo dopłynięcie do brzegu staje się ryzykowną, aktywną sekwencją, a nie tylko przerywnikiem fabularnym.

Cały devblog jest bardzo szczegółowy i pełen ciekawostek. Mills opisuje zarówno techniczne aspekty projektowania, jak i czysto narracyjne decyzje, pokazując, czym tworzenie Castory różniło się od pracy nad innymi regionami Tyria. Jeśli lubisz zajrzeć za kulisy, zobaczyć, jak powstają historie i dlaczego pewne rzeczy wyglądają tak, a nie inaczej, to zdecydowanie warto sięgnąć po pełną wersję bloga. To jeden z tych materiałów, które sprawiają, że później jeszcze bardziej docenia się to, co widzimy w grze.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *