W grze No, I’m Not a Human (NINH) wszystkie informacje, które otrzymujesz, są jednocześnie prawdziwe i nie do końca wiarygodne. To właśnie ta podwójna natura – z angielskiego nazywana ostensibility – decyduje o wyjątkowym klimacie gry. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się logiczne i spójne, ale każda wskazówka może mieć wyjątek, każda prawda może kryć ukrytą niepewność.

W NINH nie chodzi o to, by od razu znaleźć kłamstwo, lecz o to, by nauczyć się analizować, obserwować i wyciągać wnioski na podstawie niepełnych lub sprzecznych danych. Gra manipuluje zaufaniem gracza, pokazując, że nawet najbardziej oczywiste fakty mogą mieć alternatywny kontekst.

Ostensibility w praktyce

Przykładem może być cecha fizyczna gości, która początkowo wydaje się jednoznaczna. Weźmy np. brak włosów pod pachami – to jeden z wczesnych sygnałów, że ktoś może być Visitorem. Przy pierwszych postaciach wszystko wydaje się oczywiste: włosy są, infekcji nie ma, brak włosów – alarm.

Ale co, jeśli kilka dni później zostajesz poinformowany, że grzybicze infekcje pach również mogą wskazywać na Visitora? Wtedy zaczynasz kwestionować wcześniejsze obserwacje. A co z kobietą, która wpuściłaś do domu i ma gładkie pachy? Jest Visitorem czy po prostu przestrzega współczesnych standardów urody?

To właśnie pokazuje genialne manipulowanie zaufaniem gracza, które jest esencją NINH. Wszystkie informacje są prawdziwe, ale nigdy nie można im ufać bezwarunkowo – zawsze pojawia się wyjątek.

Analiza szerszego kontekstu

Żeby prawidłowo interpretować sygnały w grze, trzeba patrzeć na szerszy obraz i nie podejmować decyzji tylko na podstawie pojedynczego znaku. Przykłady z gry:

  • Grzyb w lodówce i jego późniejsze spożycie – na pozór zwykły przedmiot, ale symbolizuje połączenie gracza z siecią grzybów, która przenika wszystkie zakończenia.
  • Kombucha – napój z grzyba używany do zapisu gry, który działa jak metafora sieci mycelialnej, łączącej wspomnienia i doświadczenia Visitorów.
  • Samotność protagonisty i przemoc w dzieciństwie – może sugerować, że bohater sam stał się Visitorem po śmierci i odrodzeniu się w innym stanie.

To, że bohater jest Visitorem, nie jest wprost potwierdzone w grze, ale wszystkie elementy fabularne i symboliczne prowadzą do tej interpretacji. Nawet tytuł gry – „No, I’m Not a Human” – staje się wskazówką dla gracza, że coś w świecie przedstawionym jest głębiej nie tak, jak się wydaje.

Ostensibility a horror

Mechanika podawania informacji w NINH idealnie wpisuje się w tradycję horroru. W tym gatunku nie można ufać powierzchownym wrażeniom, a strach często rodzi się z niepewności i sprzecznych sygnałów.

Dobrym przykładem jest klasyczne Silent Hill 2 – ikoniczny Pyramid Head nie jest po prostu potworem w kapeluszu, lecz manifestacją wewnętrznych traum protagonisty. Podobnie w NINH wszystko, co wydaje się oczywiste, może być interpretowane na głębszym poziomie.

Horror działa najlepiej, gdy gracz analizuje, obserwuje i interpretuje świat gry powoli, zamiast ślepo wierzyć pierwszemu wrażeniu. NINH wykorzystuje tę zasadę w stu procentach – każda decyzja, każda obserwacja może mieć konsekwencje i alternatywne znaczenie.

Ostensibility w NINH to mistrzowskie narzędzie, które zmusza gracza do myślenia, obserwacji i kwestionowania wszystkiego, co widzi. Gra nie daje prostych odpowiedzi – zamiast tego wciąga w sieć informacji, które są prawdziwe, ale niepewne, zmuszając do refleksji nad zaufaniem, percepcją i interpretacją.

To podejście można przenieść na inne gry i media horroru: cierpliwa analiza, zwracanie uwagi na szczegóły i dostrzeganie głębszych znaczeń pozwala odkryć prawdziwą moc gatunku. NINH jest w tym mistrzem – udowadnia, że nawet pozornie prosta indie gra może zmusić gracza do głębokiej introspekcji i świadomej interpretacji świata gry.

Był to artykuł z serii: No I'm Not a Human
Spis treści