Hollow Knight: Silksong – fani narzekają na męczące powroty do bossów

Nie da się ukryć – Hollow Knight: Silksong to jedna z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich lat. Hype był tak ogromny, że w dniu premiery serwery Steama, Nintendo eShopu i Xbox Store dosłownie padły pod naporem chętnych. Hornet ruszyła w swoją własną przygodę w tajemniczym królestwie Pharloom, a gracze od razu rzucili się do eksploracji. Tyle że obok zachwytów zaczęły pojawiać się też pierwsze frustracje.

Jednym z największych zarzutów, które pojawiają się na forach i Redditach, jest problem tzw. runbacków – czyli długich odcinków mapy, które trzeba pokonać, żeby wrócić do bossa po przegranej walce. Gracze narzekają, że niektóre starcia wymagają dziesiątek prób, a zamiast trenować uniki i wzorce ataków, spędzają masę czasu na ponownym przebieganiu tych samych lokacji. Dla wielu osób nie jest to wyzwanie, tylko zwyczajna strata czasu, która sztucznie podbija poziom trudności.

Runbacki kontra satysfakcja z walki

Bossowie w Hollow Knight nigdy nie należeli do łatwych. To esencja gry – walka na śmierć i życie, podczas której trzeba wkuć każdy atak, moment skoku i uderzenia. Ale w Silksongu wielu graczy wskazuje, że problem nie leży w samych bossach, tylko w tym, co dzieje się pomiędzy. Długie odcinki bez checkpointów sprawiają, że zamiast frajdy z intensywnych starć, pojawia się frustracja.

Najczęściej przywoływanym przykładem jest walka z bossem Last Judge pod koniec pierwszego aktu. Sam pojedynek nie należy do szczególnie wymagających – sporo graczy twierdzi, że jest wręcz łatwiejszy od drogi, którą trzeba przejść, żeby w ogóle się do niego dostać. To trochę paradoks: dojście do bossa bywa trudniejsze niż samo starcie.

Społeczność jest podzielona

Niektórzy gracze traktują runbacki jako część filozofii Hollow Knight – droga do bossa i związane z nią niebezpieczeństwa mają być naturalnym przedłużeniem walki. Według nich to właśnie wysiłek, który trzeba włożyć w dojście do przeciwnika, podnosi satysfakcję z wygranej.

Not putting benches close to a boss doesn’t make the game harder, it makes it tedious.
byu/Sertian75 inHollowKnight

Z drugiej strony jest spora grupa, która uważa, że balans został zachwiany. Benche (punkty zapisu) są za daleko, a bieganie przez te same lokacje po kilkadziesiąt razy zwyczajnie wybija z rytmu. Dla wielu to nie wyzwanie, tylko frustrująca powtarzalność.

Rozwiązanie? Modowanie i nadzieje na poprawki

Część społeczności już znalazła swoje obejście – modyfikacje skracające dystans do bossów albo przenoszące ławki w bardziej dogodnych miejscach. To pokazuje, że problem faktycznie istnieje i nie jest jedynie marudzeniem kilku osób.

Czy Team Cherry powinno zareagować? To pytanie, które coraz częściej przewija się w dyskusjach. Z jednej strony nie chcemy, żeby Silksong stracił swoją tożsamość i wyzwanie, z drugiej – frustracja to nie to samo co trudność. A wielu graczy czuje, że runbacki to po prostu niepotrzebny balast.

Hollow Knight: Silksong zgarnia świetne oceny i zachwyca klimatem, ale nawet najlepsze gry mają swoje słabsze strony. Długie powroty do bossów po przegranej walce stały się jednym z najbardziej gorących tematów w społeczności. Część fanów akceptuje to jako element charakteru gry, inni chcieliby bardziej przystępnego podejścia.

Jedno jest pewne – Silksong to produkcja, która budzi emocje, a skoro gracze tak gorąco dyskutują o detalach, to znak, że Team Cherry znów stworzyło coś wyjątkowego. Być może z czasem studio dopracuje balans albo fani wypracują własne rozwiązania. Na razie jednak każdy, kto zasiądzie do walki z bossem, musi przygotować się nie tylko na same starcie, ale i na długą drogę, która do niego prowadzi.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *