Hogwarts Legacy – Hipogryf w dziesiątkę: Mapa Henrietty i Zagadka z blokami

W Hogwarts Legacy wcielasz się w ucznia piątego roku, który dopiero zaczyna swoją przygodę w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Fabuła od razu daje do zrozumienia, że to nie będzie zwykły rok szkolny. Podróż do szkoły odbywa się powozem ciągniętym przez testrale, jest klimat, jest magia… a potem atak smoka, który momentalnie wywraca wszystko do góry nogami.
Po dotarciu do Hogwartu gra na chwilę zwalnia tempo. Najpierw musisz odbyć kilka obowiązkowych lekcji, zanim świat faktycznie się przed tobą otworzy. Dopiero wtedy możesz swobodnie eksplorować mapę i odpalać większość zadań pobocznych. I właśnie w tym momencie pojawia się jedno z bardziej mylących wyzwań, czyli zadanie „Hipogryf w dziesiątkę”. Bez konkretnej wiedzy łatwo tu utknąć albo krążyć bez celu.
Jak dostać się na Wybrzeże Poidsear?
Gdy tylko odblokujesz miotłę, gra daje ogromną swobodę podróżowania. Nie wszędzie jednak dolecisz bez przeszkód. Wybrzeże Poidsear jest jednym z tych miejsc, do których nie da się po prostu przefrunąć – blokuje cię niewidzialna bariera.

Jeśli to twoja pierwsza wyprawa w ten rejon, rusz na południe od Keenbridge, w stronę średniego obozu bandytów. Tuż za nim znajdziesz jaskinię. W środku czekają gobliny i Oggbert Dziwak, jeden z niesławnych przeciwników w grze. Po przejściu krótkiego tunelu wyjdziesz po drugiej stronie mapy – dokładnie na Wybrzeżu Poidsear. Dopiero tam możesz znów wsiąść na miotłę i zacząć normalną eksplorację.
Jak rozpocząć zadanie „Hipogryf w dziesiątkę”?
Z miejsca, w którym opuszczasz jaskinię, leć na południowy wschód, aż dotrzesz do ruin Zamku Poidsear. To właśnie tam zaczyna się całe zadanie. Problem w tym, że ruiny są pełne wrogów.

Jeśli nie masz ochoty na walkę, urok Dezintegracji pozwoli ci przemknąć niezauważonym. W innym przypadku musisz zmierzyć się z Ioną Morgan, kolejnym niesławnym przeciwnikiem, oraz jej ekipą. W południowo-zachodnim rogu ruin stoi namiot – w środku znajdziesz Mapę Henrietty, klucz do dalszej części zadania.
Mapa Henrietty i gdzie prowadzi
Mapa sugeruje, że skarb ukryty jest pod jednymi z ruin, ale jak łatwo się domyślić, takich miejsc w Hogwarts Legacy jest mnóstwo. Gra daje jedynie subtelną wskazówkę, że chodzi o okolice, w których znalazłeś mapę.

Twoim celem jest Kryjówka Henrietty. Najprościej polecieć tam miotłą, trzymając się klifów prowadzących na południowy wschód. Region jest duży i łatwo się zgubić, więc warto lecieć spokojnie i obserwować teren.
Wejście do kryjówki znajduje się przy ruinach obok Próby Merlina. Zejdź schodami w dół, a na końcu ścieżki trafisz na drzwi prowadzące do środka. Podobnie jak wcześniej, możesz ominąć walki, korzystając z Dezintegracji.

Zagadka z blokami – jak ją rozwiązać?
Po wejściu do kryjówki natkniesz się na zagadkę z blokami i płytami. Aby odkryć brakujący element, użyj Confringo lub Incendio na palenisku po lewej stronie. Posąg się obróci i odsłoni blok.

Teraz sięgnij po Wingardium Leviosa i umieść blok na odpowiedniej płycie przed drzwiami. Gdy oba bloki są na miejscu, rzuć ognisty czar na lewy, a Glacius na prawy. Przejście się otworzy, a ty trafisz do kolejnej lokacji z przeciwnikami z Ashwinders.

Zagadka z hipogryfem
Po oczyszczeniu pomieszczenia skup się na posągu hipogryfa. Mapa Henrietty pokazuje, które paleniska mają się palić, a które powinny być zgaszone. Kluczem jest tu umiejętne używanie Incendio i Glacius.

Twoje zadanie jest proste w teorii: zgasić te paleniska, które już płoną, i rozpalić te, które są zgaszone, dokładnie według mapy. Na końcu muszą świecić się tylko cztery. Jeśli coś pójdzie nie tak, zaklęcia czasem trzeba rzucić ponownie, więc warto zerkać na mapę w trakcie.
Nagroda za ukończenie zadania
Gdy zagadka zostanie rozwiązana, za posągiem hipogryfa otworzy się tajne przejście. W środku znajdziesz skrzynię z 400 galeonami oraz Rękawicami Poszukiwacza Skarbów. Otworzenie skrzyni kończy zadanie „Śladami hipogryfa”.

Dodatkowe zadania w Kryjówce Henrietty
Jeśli wcześniej spotkałeś Agnes Coffey w Bainburgh, możesz przy okazji wykonać zadanie „Na ratunek Rokoko”. Warto też poszukać Muzycznej Mapy, ukrytej za zaczarowaną ścianą w jednej z kolejnych sal.
Duży plus jest taki, że nie musisz ponownie rozwiązywać zagadki z blokami, co znacznie skraca całość. Trzeba tylko uważać, bo dalsze części kryjówki kryją jeszcze więcej przeciwników.
Jeśli dobrze zaplanujesz wizytę, „Hipogryf w dziesiątkę” i „Na ratunek Rokoko” da się zamknąć nawet w kilkanaście minut. Zadanie z dzwonami jest jeszcze szybsze, o ile znasz rozwiązanie. Idealny przykład na to, że jedno dobrze rozegrane miejsce może dać naprawdę sporo zawartości naraz.






