Cronos The New Dawn – kody i szyfry do drzwi i sejfów

Rozdział Znajdź Poprzednika ND-3500 jest pełen zamkniętych drzwi, sejfów i tajemniczych pomieszczeń, w których kryją się zarówno przedmioty potrzebne do rozwoju postaci, jak i esencje. Oto wszystko, co musisz wiedzieć, żeby nie utknąć.
1. Drzwi do magazynu przy pokoju z manekinami
- Kod: 367
- Opis: To pierwsze drzwi, które napotkasz w tym rozdziale. Kryją się za nimi magazyny z przydatnymi przedmiotami i czasami pierwsza esencja.
- Wskazówka: zanim wpiszesz kod, rozejrzyj się po pokoju z manekinami – czasem w pobliżu znajdują się skrzynki lub ukryte przedmioty, które przydadzą się później. Nie przegap małych szafek i półek, bo gra lubi chować w nich bonusy.
2. Sejf w domu Edwarda Wiśniewskiego
- Kod: 811
- Opis: Sejf Edwarda to miejsce, w którym kryją się jego sekrety i często esencja ognia, tak ważna do walki w dalszych etapach gry.
- Wskazówka: pamiętaj, że nie zawsze trzeba zabierać wszystko od razu. Sprawdź dokładnie zawartość sejfu i upewnij się, że masz miejsce w ekwipunku. Czasem warto zrobić mały powrót, żeby zebrać dodatkowe przedmioty.
3. Drzwi do pracowni rzeźbiarza (Antoni Surma – Esencja)
- Kod: 142
- Opis: To ukryte pomieszczenie kryje ciało Podróżnika z Esencją. Niezwykle przydatne dla osób, które chcą rozwijać walkę wręcz.
- Wskazówka: zanim otworzysz drzwi, upewnij się, że zdobyłeś klucz do piwnicy, który leży na piętrze pracowni. Zawsze eksploruj całe pomieszczenie, bo ścieżka do Esencji może być nieoczywista.
4. Sejf w tramwaju na stacji A (Cynamon – Esencja)
- Kod: 509
- Opis: Pomieszczenie dostępne dopiero po uruchomieniu dwóch generatorów. Wewnątrz znajdziesz kota Cynamona i dodatkowe przedmioty.
- Wskazówka: Zielone światło nad drzwiami wskazuje, że generator działa. Nie spiesz się – zwróć uwagę na wszystkie boczne ścieżki, bo gra uwielbia nagradzać eksplorację.
5. Drzwi w hali B, izolatorium (Merlin – Esencja)
- Kod: 774
- Opis: Aby dotrzeć do tego miejsca, potrzebujesz butów grawitacyjnych i umiejętności wykonywania precyzyjnych skoków. Za drzwiami kryje się Esencja zwiększająca obrażenia przy strzałach.
- Wskazówka: po drodze aktywujesz ukryte anomalie, które odkrywają kolejne platformy. To idealny przykład, jak gra nagradza cierpliwych graczy.
6. Ukryte pomieszczenie przed biurem z rozdzielnicą (Balbina – Esencja)
- Kod: 220
- Opis: Ten kot i Esencja pojawiają się dopiero po aktywowaniu rozdzielnicy. Ukryte pomieszczenie świeci zielonym światłem, które wskazuje na jego dostępność.
- Wskazówka: najpierw aktywuj wszystkie urządzenia w biurze, potem wróć do korytarza – wtedy światło nad drzwiami z Balbiną się zaświeci.
7. Ukryta platforma w szpitalu (Gus – kot)
- Kod: 635
- Opis: Podczas etapu w szpitalu trzeba zniszczyć deski, aby odsłonić platformę grawitacyjną prowadzącą do kota.
- Wskazówka: celuj dokładnie w deski – jeśli coś zostanie, nie uda się wejść do pomieszczenia. To świetny moment, by poćwiczyć precyzję strzałów.
8. Blok operacyjny w Szpitalu Zjednoczenia (Bebola – kot)
- Kod: 998
- Opis: Wymaga zdobycia karty dostępu dyrektora. Na końcu skrzydła czeka jasny pokój z kotem Bebolą i kielichem do rozwiązania zagadki w kaplicy.
- Wskazówka: dokładnie eksploruj każdy zakręt bloku operacyjnego – gra często nagradza graczy, którzy wędrują poza główną ścieżką.
9. Kiosk z prasą i elektroniką na stacji B (India – kot)
- Kod: 486
- Opis: Aby dostać się do kota, musisz przeciąć łańcuch blokujący wejście i podłączyć generator do panelu sterowania w sklepie z telewizorami.
- Wskazówka: po podłączeniu generatora odczekaj chwilę, aż system otworzy drzwi do kiosku. Cierpliwość popłaca – niektóre ukryte przedmioty pojawiają się z lekkim opóźnieniem.
10. Kaplica w opactwie (Freya – kot)
- Kod: 773
- Opis: To ostatni kot w grze. Znajdziesz go po przecięciu łańcucha i przejściu wąskiej szczeliny w ścianie. W nagrodę otrzymasz klucz do dzwonnicy, potrzebny do zdobycia specjalnej broni.
- Wskazówka: dokładnie zwróć uwagę na każdy zakręt i szczeliny w ścianach – to typowy sekret dla cierpliwych eksploratorów.






