Crafting w Pax Dei idzie pod nóż: nowe XP, pełne łańcuchy i lepsze nagrody

Mainframe Industries dalej dzieli się odpowiedziami z Q&A społeczności Pax Dei, tym razem skupiając się już nie na samym Master Craftingu, ale na czymś, co interesuje praktycznie każdego rzemieślnika – czyli zmianach w zdobywaniu XP za craftowanie. I trzeba przyznać, że kierunek jest bardzo sensowny, zwłaszcza dla graczy, którzy mają już dość klepania w kółko tych samych przepisów.
Sedno zmian jest proste i dość uczciwe: im trudniejszy przedmiot do wytworzenia i im więcej realnych zasobów pochłania, tym więcej doświadczenia dostaniesz za jego ukończenie. Twórcy chcą, żeby craftowanie coraz bardziej wymagających rzeczy faktycznie miało wagę i dawało poczucie progresu, a nie było tylko stratą surowców. Zbierasz rzadkie materiały, inwestujesz czas i planowanie, więc nagroda w XP powinna to jasno odzwierciedlać.
Żeby to osiągnąć, podkomponenty tworzone po drodze będą dawały mniej XP niż obecnie. Brzmi groźnie? Tylko na pierwszy rzut oka. Chodzi o to, by zachęcić graczy do kończenia pełnych łańcuchów craftingu, a nie zatrzymywania się na półśrodkach tylko dlatego, że coś daje szybki zwrot doświadczenia. W praktyce oznacza to, że całkowity XP za ukończenie pełnego procesu będzie w większości przypadków wyższy niż teraz, więc opłaci się doprowadzać rzeczy do końca.

To także sposób na ograniczenie obecnego problemu, gdzie najbardziej efektywna droga do levelowania polegała na ciągłym wytwarzaniu tych samych przedmiotów bez sensownego wykorzystania ich później. Po zmianach maksymalny zysk XP ma wynikać z faktycznego rzemiosła, a nie z optymalizowania jednego przepisu do granic możliwości.
Jeśli chodzi o sam balans, twórcy stosują różne wzory obliczania XP w zależności od profesji, co pozwala poprawić tempo rozwoju bez konieczności przebudowywania każdej receptury od zera. Ciekawym wyjątkiem jest kowalstwo, które w pierwszej fali zmian trochę odstaje od reszty. Ze względu na ogromną liczbę podkomponentów potrzebnych w tej profesji, praktycznie każdy etap ma dawać sensowne doświadczenie, żeby całość nie była męcząca ani karząca.
Warto też wiedzieć, że zmiany nie będą działać wstecz. Dodatkowo część receptur może zmienić swoje poziomy – niektóre trafią niżej, inne wyżej – więc możliwe, że na chwilę stracisz dostęp do pewnych przepisów, zanim ponownie je odblokujesz. Twórcy zapowiadają też korekty receptur, które do tej pory miały dziwnie dobrane koszty materiałów i zwyczajnie nie pasowały do reszty systemu.

Cały czas celem zespołu jest lepsze wyrównanie progresji między profesjami, choć jasno zaznaczają, że niektóre rzemiosła zawsze będą bardziej pracochłonne i wymagające. I właśnie za to gracze mają być nagradzani. Więcej wysiłku = więcej XP, bez kombinowania.
Co ważne, proste i tanie receptury w większości zachowają obecne wartości doświadczenia, więc early game nie zostanie wywrócony do góry nogami. Za to przedmioty zielone i niebieskie mają dawać zauważalnie więcej XP, co sprawi, że craftowanie w średnich i wyższych zakresach poziomów stanie się znacznie bardziej opłacalne. Receptury w danym przedziale levelowym mają w końcu oferować porównywalny sensowny zwrot, zamiast jednej „złotej ścieżki”.
Twórcy mocno podkręcili też receptury o wysokim koszcie i wymagające rzadkich materiałów, głównie z myślą o późnych etapach rozwoju, które wcześniej potrafiły być suche i powtarzalne. To właśnie te „kotwice progresji” mają teraz prowadzić graczy przez endgame craftingu.
Jeśli chcesz wejść w szczegóły, zobaczyć konkretne przykłady przed i po zmianach oraz dokładne liczby, pełny devblog wchodzi w to naprawdę głęboko. Dla każdego, kto traktuje craft w Pax Dei poważnie, to zdecydowanie lektura warta czasu.






