Wraz z premierą karty Vines, liczba dostępnych kart w Clash Royale wzrosła aż do 125. To sporo jak na jedną grę mobilną, w której każda karta potrafi zmienić styl walki i cały przebieg meczu. Wśród nich znajdziemy klasyczne Commony, solidne Rare, potężne Epic, wyjątkowe Legendary oraz Championy, które potrafią odmienić wynik starcia w kilka sekund. Na początku jednak nie dostajesz wszystkiego od razu – zaczynasz z zaledwie ośmioma kartami, by zbudować swój pierwszy, prosty zestaw. Dopiero z czasem, wygrywając mecze i awansując na kolejne areny, odblokowujesz nowe karty i tworzysz coraz silniejsze kombinacje.

Arena 12 to jeden z najbardziej ekscytujących etapów w Clash Royale. Wprowadza dziewięć zupełnie nowych kart, a każda z nich ma spory wpływ na metę. Dzięki nim pojawia się więcej możliwości taktycznych, ale i więcej dylematów – jak połączyć wszystko w jeden dobrze działający zestaw? Poniżej znajdziesz kompletny przegląd nowych kart z Areny 12 oraz najlepsze talie, które obecnie dominują w tej części gry.

Nowe karty w Arenie 12

Graveyard – jedna z najbardziej kultowych kart w Clash Royale. Kosztuje 5 eliksiru i działa najlepiej, gdy połączysz ją z twardym tankiem, który przyjmie na siebie ataki wieży. W tym czasie armia Szkieletów z Graveyardu spokojnie niszczy przeciwnika. Gracze często łączą ją z czarem Freeze, co potrafi błyskawicznie zburzyć wieżę rywala.

Royal Ghost – pozornie niepozorny, a potrafi zaskoczyć. Za 3 eliksiry zyskujesz jednostkę, która pozostaje niewidzialna, dopóki sama nie zaatakuje. Dzięki temu zwykle uderza pierwsza, a jego ewolucja dodatkowo wzmacnia ataki. Ciekawostka: Royal Ghost nie widzi innych niewidzialnych kart, więc nie zareaguje na np. Teslę w trybie ukrycia.

Firecracker – kosztuje tylko 3 eliksiry, ale to jedna z najbardziej irytujących kart w grze. Jeśli przeciwnik nie ma Arrows lub Loga, może mieć z nią ogromny problem. Świetnie sprawdza się w szybkich deckach, a po ewolucji staje się jeszcze trudniejsza do wyeliminowania.

Earthquake – zaklęcie za 3 eliksiry, które spowalnia jednostki i niszczy budynki. To idealne wsparcie dla talii z Hog Riderem, bo usuwa konstrukcje blokujące jego drogę do wieży. Warto jednak pamiętać, że zwykłym jednostkom nie zadaje dużych obrażeń.

Wall Breakers – prawdziwi samobójcy z bombami. Za 2 eliksiry mogą zadać kolosalne obrażenia, jeśli chociaż jeden z nich dotrze do wieży. To tania, ale skuteczna karta, która zmusza przeciwnika do reakcji. Doskonale pasuje do szybkich cykli.

Goblin Demolisher – karta z Areny 12 za 4 eliksiry, często niedoceniana. Świetnie działa w zestawieniach z Goblin Drill lub Minerem, choć ogólne statystyki użycia są niskie. Idealna dla graczy lubiących nietypowe, eksperymentalne talie.

Ice Wizard – klasyk, który od lat trzyma się mocno. Za 3 eliksiry otrzymujesz potężne wsparcie obronne. Jego ataki spowalniają wrogów, co pozwala zyskać cenne sekundy na kontratak. Działa rewelacyjnie w połączeniu z tanimi kartami jak Skeletons czy Knight.

Phoenix – legendarna karta za 4 eliksiry, potrafiąca atakować zarówno powietrze, jak i ziemię. Kiedyś należała do ścisłej czołówki, dziś jest mniej popularna ze względu na ewolucję Baby Dragona, która działa podobnie. Mimo to, jeśli dobrze wykorzystasz moment odrodzenia Phoenixa, możesz całkowicie odwrócić losy pojedynku.

Electro Dragon – kosztuje 5 eliksiru, jest kartą Epic i świetnie radzi sobie z grupami przeciwników. Jego błyskawice łączą się między wrogami, więc idealnie kontruje Inferno Dragony czy Inferno Towery. Najczęściej spotkasz go w taliach z Golemem lub PEKKĄ.

Najlepsze talie dla Areny 12

Hog EQ Deck

To klasyka, która nie schodzi z mety. Cała talia jest zbudowana wokół Hog Ridera, który jest twoim głównym win condition. Najlepiej działa z Evo Firecrackerem i Evo Cannonem – razem tworzą duet nie do zatrzymania. Jeśli przeciwnik wystawi budynek, by zablokować Hoga, Earthquake załatwi sprawę w sekundę. Średni koszt eliksiru to 2.6, więc możesz ciągle naciskać przeciwnika i trzymać go w defensywie.

Evo Tesla Firecracker Hog Deck

To wariacja poprzedniej talii – zamiast Valkyrie, masz Mighty Minera, który lepiej radzi sobie z ciężkimi jednostkami jak PEKKA, Mega Knight czy Giant. Evo Tesla daje solidną obronę, a Firecracker jak zwykle robi swoje z dystansu. Koszt eliksiru: 2.8 – nadal bardzo szybki i elastyczny deck.

Giant Skeleton Loon Freeze Deck

Jedna z najbardziej uniwersalnych talii w Arenie 12. Balloon jest tutaj twoim kluczowym win condition, a Giant Skeleton chroni go przed atakami. Do obrony masz Ice Wizarda, Skeleton Army i Batsy. Inferno Dragon topi tanki w mgnieniu oka, a czar Freeze potrafi zablokować całą linię. Średni koszt to 3.8, więc wymaga lepszego zarządzania eliksirem, ale daje ogromną kontrolę.

Giant Graveyard Deck

Talia, która wróciła do łask po wprowadzeniu ewolucji Wiedźmy. Nawet po kilku nerfach, Evo Witch wciąż jest potężna. W duecie z Giantem i Graveyardem może błyskawicznie zniszczyć wieżę przeciwnika. Guards, Bowler i Minions dbają o solidną obronę. Do tego Evo Giant Snowball pozwala na skuteczne wsparcie pushu. Średni koszt eliksiru: 3.9 – wolniejszy deck, ale bardzo stabilny i mocny w kontratakach.

Arena 12 to punkt, w którym Clash Royale naprawdę zaczyna się rozkręcać. Nowe karty otwierają przed graczami mnóstwo możliwości, a talie oparte na Hogu, Giant Skeletonie czy Graveyardzie dają ogromną swobodę w eksperymentowaniu. Warto jednak pamiętać, że meta potrafi zmieniać się z dnia na dzień – to, co dziś dominuje, jutro może być przestarzałe. Dlatego najlepiej testować różne kombinacje, szukać własnego stylu i po prostu dobrze się bawić.

Był to artykuł z serii: Clash Royale
Spis treści