Kiedy włóczysz się po świecie Atomfall, co chwilę trafiasz na ślady dziwnej siatki szpiegowskiej. Brytyjski rząd coś ukrywa w Strefie Kwarantanny, a Sowieci próbują to rozwikłać. Najpierw widzisz tylko notatki tajemniczego Agravaine’a, który rozdaje wytyczne swoim ludziom. Samych agentów nie ma ani śladu, więc jedyne co możesz zrobić, to wejść w ich buty i sprawdzić, dokąd prowadzi cały ten trop. Po drodze skorzystasz z ich zapasów i możesz trafić na informacje, które pomogą ci wydostać się z Zony.

Slatten Dale – pierwszy krok

Zaraz po opuszczeniu Bunkra L8 skręć w prawo przy budce telefonicznej. Idąc na wschód natkniesz się na rozbity helikopter. W środku leży ciało i zakodowana wiadomość. Z niej dowiesz się, że szpiedzy mieli odebrać awaryjne zapasy ze stacji kolejowej. Przy okazji dostajesz Klucz Agravaine’a – otwiera nie tylko skrzynkę z ich sprzętem, ale też kratę prowadzącą do tuneli kanalizacyjnych. To dobra alternatywa, jeśli jeszcze nie masz klucza od Molly.

Railyard – pierwszy punkt zrzutu

Zapasów szukaj na północ od wraku, ale nie próbuj iść prosto pod górę, bo teren cię nie przepuści. Masz dwie opcje: bezpieczniejsza trasa zachodnią drogą albo skrót przez Slate Mine Caves i obóz banitów. Druga opcja jest szybka, ale potrafi mocno zaboleć na początku gry.

Budynku z depozytem szukaj przy 28.7E, 77.5N. Drzwi są zaryglowane, lecz tylna brama jest uchylona na tyle, że da się pod nią przeczołgać. Uważaj na bandytów – to ich teren. W środku, po lewej stronie, znajdziesz skrzynkę z kolejnymi wskazówkami. Zdradza nową lokalizację w Casterfell Woods oraz daje przepis na Lepkie Bomby.

Casterfell Woods – kryjówka agentów

Do Casterfell Woods nie musisz iść tunelem, o którym wspominała notatka. Szybciej i wygodniej jest przeciąć przez Wyndham Village – wyjdzie na to samo, a nawet bliżej celu. Wspomniane w liście współrzędne 27.0E, 90.6N prowadzą pod ogród botaniczny, do piwniczki ukrytej pod budynkiem.

W okolicach wejścia uważaj na druidów i wściekłe gniazda szerszeni. W środku, po prawej stronie, jest wąska szpara w ścianie – to wejście do ich bezpiecznej skrytki. Na biurku leżą dwie notki, a w podłodze jest wentyl, przez który dostaniesz się do pokoju sierżanta Kozlova. W jego kryjówce znajdziesz mapę, trochę zapasów (m.in. Training Stimulant, truciznę i amunicję do SMG) oraz wskazówkę, gdzie mógł uciec. Na mapie zaznaczone jest stare, opuszczone dworzysko w Skethermoor.

Skethermoor – najtrudniejszy etap

Do Skethermoor możesz próbować dostać się od strony Wyndham Village, ale strażnicy i tak cię zawrócą. Jeśli nie chcesz wojny, lepiej wrócić do Slatten Dale i iść przez Slate Mine Caves. Po drodze trzymaj się z dala od robotów i punktów protokołu – potrafią zrobić szybkie sito z mniej przygotowanych graczy.

Rozglądaj się za Brinsop Manor (39.7E, 77.9N). Wejście do piwnicy nie znajduje się w samym budynku, tylko w żywopłotowym labiryncie. Na szczęście dojście jest banalne – wchodzisz do rezydencji, przeskakujesz przez tylne okno po lewej i trzymasz się lewej strony ogrodu. Metalowy wykrywacz może ci po drodze zebrać jeden schowany depozyt. Po chwili jesteś w piwnicy.

Kozlov siedzi w oświetlonym pokoju na końcu. Nie wyciągaj broni – gość jest nerwowy. Jeśli pokażesz mu zebrane notatki i wspomnisz o Agravaine, uzna cię za sojusznika.

Naprawa radia

Kozlov poprosi o 10 Złomu i 4 Kleje, żeby naprawić nadajnik. Ma nadzieję, że uda mu się przebić przez zakłócenia i wezwać Agravaine’a. Dostarczasz mu materiały, a on w ramach podziękowania daje granat i trochę amunicji do pistoletu.

Gdy wrócisz następnym razem, Kozlova już nie będzie. Na stole leży wiadomość, w której pisze, że radio nie potrafi się przebić przez barierę zakłóceń i musi szukać własnej drogi ucieczki. W piwnicy zostawił swoje rzeczy, więc śmiało zabierz wszystko – na tym kończy się cała ścieżka związana ze szpiegami.

Był to artykuł z serii: Atomfall
Spis treści