W ARC Raiders łatwo się pogubić, zwłaszcza gdy biegniesz przez mapę w pośpiechu i nie masz chwili, żeby ogarnąć, co się wokół dzieje. Gra nie odpuszcza ani na sekundę, więc jeśli nie wchodzisz do rundy przygotowany jak na bitwę o życie, to szybko możesz skończyć w piachu. Jednym z najlepszych sposobów na ułatwienie sobie sprawy są klucze – niby proste przedmioty, a potrafią zmienić całą rundę.

Klucze służą do otwierania zamkniętych pomieszczeń, a te w Arc Raiders kryją najgęstsze skupiska cennego łupu. Co jest w środku? Zawsze losowe fanty, ale nigdy nie są to śmieci. Takie miejsca to skrócona droga do lepszego ekwipunku, większej ilości monet i solidnej porcji doświadczenia.

Jednym z bardziej pożądanych jest The Blue Gate Village Key, czyli klucz do wioski Błękitnej Bramy. Użyjesz go do otwarcia domku, który skrywa aż cztery pokoje pełne łupów. Jeśli uda ci się później żywy wydostać z mapy, wrócisz do Speranzy bogatszy niż przeciętny Raider po trzech normalnych rundach.

Jak zdobyć klucz do wioski Błękitnej Bramy?

Klucze w ARC Raiders nie mają stałych lokacji – wypadają zupełnie losowo, ale są punkty, gdzie częściej widuje się tego typu fanty. Ja trafiłem na ten klucz zaraz po spawnie w Pogrzebanym Mieście. W jednym z budynków przeszukałem metalową szafkę obok biurka z komputerem i właśnie tam czekał klucz. Oczywiście nie ma gwarancji, że trafisz go w tym samym miejscu, ale potwierdzam – jest szansa.

Inni gracze zgłaszają, że również apartamenty Rubinowe Rezydencje na Polu Bitwy na Terenie Zapory potrafią wyrzucać ten klucz częściej niż inne lokacje. Wygląda na to, że to taki mały „punkt szczęścia” dla wszystkich, którzy polują na wejścia premium.

Pamiętaj tylko o jednym: każdy klucz w ARC Raiders to przedmiot wysokiej wartości. Jeśli masz Bezpieczną Kieszeń, wrzuć go tam od razu. Jeżeli nie – rozważ natychmiastową ewakuację. Serio, nie ma powodu, żeby ryzykować stratę takiego rarytasu.

Gdzie użyć klucza do wioski Błękitnej Bramy?

Użycie klucza jest banalne, jeśli wiesz, dokąd iść. Cel to wioska na mapie Błękitnej Bramy – na twojej mapie zaznaczona będzie ikoną zielonego zamka. Budynek wyróżnia się kratą na drzwiach wejściowych, więc ciężko go pomylić.

Wchodzisz, przekręcasz klucz, drzwi puszczają i ważna rada: zamknij za sobą drzwi. Łupieżcy lubią się kręcić po okolicy, a ostatnie, czego chcesz, to intruz, który wpadnie ci do środka i zacznie sam zbierać łup. Albo gorzej – postanowi wpakować ci kulkę, bo akurat miał zły dzień.

W środku znajdziesz cztery osobne pokoje, a każdy z nich kryje coś wartego zabrania. Już w pierwszym pomieszczeniu jest skrzynka z bronią, a dalej trafisz na szafki, szuflady i kontenery pełne sprzętu, materiałów i recyklingów. Zdecydowanie nie wybiegaj od razu – zrób pełne przeszukanie, bo łatwo pominąć wartościowe drobiazgi.

Gdy już zgarniesz to, co najlepsze, od razu wrzuć najdroższe przedmioty do Bezpiecznej Kieszeni i szykuj się do ucieczki. Najrozsądniej jak najszybciej zejść z mapy, bo po takim łupie będziesz wyglądać jak chodzący magnes na kłopoty.

Jeżeli masz przy sobie Klucz do Piwnicy, możesz uciec tunelem po wschodniej stronie wioski. Jeśli nie – celuj w Nadszybie na południowy wschód, o ile jest aktywny.

Ja właśnie z tego szybu korzystałem. Po wezwaniu ewakuacji dostałem z powietrza strzał od latającego ARC-a i padłem, ale nawet wtedy da się zejść w dół – wystarczy zsunąć się do szybu, bo gdy jesteś powalony, nie dostajesz obrażeń od upadku. To dużo szybsze niż schodzenie po schodach krok po kroku.

Nagrody za użycie klucza do wioski Błękitnej Bramy

Łup jest losowy, ale na podstawie mojego podejścia mogę powiedzieć jedno – warto. Ten klucz ma tylko „niezwykłą” rzadkość, a i tak zawartość była lepsza, niż się spodziewałem. Po powrocie miałem ponad 50 000 monet w samych przedmiotach. Taki wynik odblokowuje nawet osiągnięcie Góra kasy, więc to nie jest zwykła skrzynka, tylko prawdziwy jackpot.

Przykładowo trafiły mi się takie fanty:

  • Renegade I – karabin bojowy, rzadki, wartość około 4 tys.
  • Torrente I – LMG, również rzadki, prawie 4,5 tys.
  • plan Venatora – 5 tys.
  • plan Stabilnej Kolby II – 5 tys.
  • Stabilna Kolba I – element modyfikacji, 640 monet
  • Epicka ozdoba Breathtaking Snow Globe – 7 tys.
  • epickie Moduły z Exodusu – 2,7 tys.

Do tego tona materiałów, recyklingów i pomniejszych komponentów – idealny zapas na ulepszenia i rzemiosło.

Był to artykuł z serii: ARC Raiders
Spis treści