Lies of P: Overture to emocjonalny nokaut – nie spodziewałem się łez w Soulslike’u

Nie jestem w żaden sposób odporny na dobrą, wzruszającą historię, która potrafi chwycić za serce i nie puścić do napisów końcowych – i to niezależnie od gatunku gry. Co ciekawe, często nawet nie da się przewidzieć, która produkcja akurat uderzy w te emocjonalne struny, bo niektóre tytuły z pozoru nie zapowiadają niczego wyjątkowo refleksyjnego. Dla przykładu – nie odpalałem Clair Obscur: Expedition 33 z myślą, że czeka mnie tam fabularna rozprawa na temat żałoby i egzystencjalizmu rodem z filozoficznych esejów. A jednak – historia tej turowej RPG-owej przygody zaskoczyła mnie swoją głębią i inteligencją.

I może właśnie dlatego, że najmniej się tego spodziewałem, Lies of P: Overture – nowy dodatek do i tak już przygnębiającej gry – dosłownie rozłożył mnie emocjonalnie na łopatki. No bo umówmy się – klasyczne Soulslike’i to raczej nie są tytuły, po których oczekujemy łez wzruszenia. A jednak.

Ponieważ mam już na liczniku pełną kampanię Lies of P, to nową zawartość postanowiłem od razu odpalić na poziomie Legendary Stalker. Ale nie będę ściemniać – byłem gotowy w każdej chwili zjechać niżej na Awakened Puppet, gdyby okazało się, że moja pamięć zatarła, jak naprawdę wymagająca była ta gra. I owszem, spodziewałem się, że będzie ostro. Bossowie, przeciwnicy, ciasne przejścia, brutalna walka – jak to w Soulslike’ach bywa, zwłaszcza gdy mówimy o DLC. Ale nie sądziłem, że emocjonalny kaliber tej historii uderzy we mnie równie mocno, co jej mechaniczne wyzwania.

Bo jasne – oryginalna kampania Lies of P nie była radosną bajką, to wiadomo. Ale to, co zaserwowało Overture, to już inny poziom przygnębienia i narracyjnej siły rażenia. Pewne momenty są wręcz tak poruszające, że cieszę się, iż mogłem ich doświadczyć, zanim ta reinterpretacja Pinokia definitywnie się zakończy.

Lies of P: Overture nie bierze jeńców – opowieść rani i zwodzi

Z całego DLC najbardziej uderzyły mnie dwie historie – zagadkowa jaskinia z pajęczym automatem oraz dramatyczny dylemat Aleksandra Goodmana. Co więcej, obie te sekwencje pojawiają się prawie jedna po drugiej, co tylko potęguje efekt emocjonalnego nokautu.

W tej pierwszej opowieści natrafiamy na miejsce, w którym ludzie mówią, że nadal słychać uderzenia kilofa. Oto w opuszczonej kopalni znajduje się maszyna o imieniu Rockhead, która – jak głosi plotka – zamordowała niegdyś człowieka. Od tamtej pory przerażający, rytmiczny stukot kilofa nie przestaje rozbrzmiewać w korytarzach, strasząc każdego, kto odważy się zejść do tych tuneli.

Podczas śledztwa, w którym próbujemy zlokalizować źródło tajemniczego głosu dochodzącego z rozbitych maszyn Crusher, w końcu natrafiamy na ścianę – za którą kryje się coś więcej. Można z nią wejść w interakcję, ale bez odpowiedniego szyfru (czyli Decoded Corroded Cipher Machine Text) nic się nie wydarzy. Dopiero gdy go zdobędziemy i uderzymy w ścianę, następuje przełom – Rockhead przebija się do nas, a obok niego… leży szkielet na starym materacu.

Nie będę ukrywać – nie śledziłem wszystkich detali fabularnych tajemnic Krat z należytą uwagą. Szczerze mówiąc, po przeczytaniu o Pajęczym Automacie z jaskini, byłem bardziej przerażony możliwością spotkania jakiegoś obślizgłego horrorowego monstrum niż zainteresowany emocjonalnym dramatem. Ale po cofnięciu się do zebranych wcześniej dzienników i przeczytaniu pamiętnika Odmieńca, który należał do tego szkieletu… wszystko ułożyło się w całość. I zrozumiałem, że ten nieszczęsny Rockhead przez cały ten czas próbował przebić się przez ścianę, żeby uratować swojego towarzysza. Bez przerwy. Bez szans na sukces. Aż po sam koniec. I to było niewyobrażalnie smutne.

Drugi moment to bardziej filozoficzna historia – dotyczy rozbitych maszyn Crusher i dochodzącego z ich wnętrz głosu. W pewnym momencie trafiamy do pomieszczenia z wyciekiem gazu, kolejną uszkodzoną maszyną i… mózgiem w słoju. Już od początku czuć, że to jedna z tych historii, gdzie coś jest bardzo nie tak. I rzeczywiście – stajemy przed wyborem: spełnić prośbę Aleksandra Goodmana i wyłączyć jego „Maszynę Opiekuna Umysłu” (czyli de facto odłączyć go od życia), albo odmówić.

Nie był to wybór, który mną wstrząsnął – z jednej strony, postać była mi dość odległa, a z drugiej, jej prośba była jasna i jednoznaczna. Chciał po prostu zakończyć swój egzystencjalny koszmar. Ale i tak – widząc jego sytuację, to jak był uwięziony bez wyjścia, odcięty od świata, pozostawiony sam na sam ze świadomością nieuchronnego końca – nie dało się nie współczuć.

Lea Florence Monad – bijące serce Lies of P: Overture

Główna oś fabularna dodatku tak naprawdę zaczyna się na dobre dopiero wtedy, gdy poznajemy Leę Florence Monad. I od tego momentu DLC nie odpuszcza ani na chwilę, jeżeli chodzi o emocjonalną narrację.

Owszem, postaci takie jak Carlo czy Romeo również powracają, dodając nowej głębi do znanych już wątków z podstawki, ale prawdziwe zaangażowanie pojawiło się u mnie w chwili, gdy padło imię Arlecchino. Ten dziwaczny, mroczny i niezwykle niepokojący boss wraca tu w wielkim stylu, a jego wątek jest znacznie bardziej osobisty – bo to z nim Lea ma rachunki do wyrównania, nie my.

Nowa kamera i bardziej filmowe ujęcia walki, które pojawiły się w DLC, tylko wzmacniają grozę i dramaturgię scen z jej udziałem. Śledzimy Leę od samego początku dodatku, aż w końcu trafiamy do szopy przy Latarni Morskiej Krat, gdzie dochodzi do kulminacji.

Sporo wyjaśnień i lore’u trafia się w Domu Dobroczynności Monad, ale zanim tam dotarłem, już byłem w pełni zainwestowany w historię Lei. Co więcej, w jednej ze scen to z jej perspektywy widzimy urwane ramiona Romeo zwisające z pomnika – a nie z naszej, niemej, nieco beznamiętnej perspektywy postaci P. To jej tragedia. To jej emocje są tu najważniejsze.

I właśnie dlatego zakończenie tej historii było dla mnie tak wyjątkowe. Nie czułem się jak typowy główny bohater – raczej jak towarzysz. To ja pomagałem Lei. To ona była bohaterką trzeciego aktu tego DLC.

Prawdziwe zło kryje się w sercu Geppetta

Po napisach końcowych gra serwuje nam jeszcze jeden mocny cios – tym razem skierowany w postać, której intencje już wcześniej były podejrzane, ale dopiero teraz widać całą prawdę. Giuseppe Geppetto okazuje się potworembez skrupułów, bez sumienia, wykorzystującym wszystko i wszystkich dla własnych celów. I ta scena tylko dopełnia obrazu świata, w którym przyszło nam walczyć.

Walka z bossem Two-Faced Overseer pozwala nam przyzwać Tracker’a – mechanicznego towarzysza, który jednak nie wpływa na fabułę. Ale co innego w przypadku Arlecchino, Krwawego Artysty – tu pomoc Lei ma znaczenie narracyjne. To jej walka, jej zemsta, jej rachunek do wyrównania. Ja tylko miałem zaszczyt ją wspierać.

Trochę żałuję, że od razu przyzwałem Leę do tej walki – przez to nie miałem okazji dobrze poznać mechaniki bossa. Pokonałem go dopiero za drugim podejściem, z Leą u boku. Ale mimo to – wspólna scena ataku Fatal, w której P i Lea łączą siły w drugim etapie walki, a także cutscenka po pokonaniu Arlecchino – były warte wszystkiego. Wiedziałem, że podjęcie decyzji o pomocy Lei było słuszne, bo przez cały dodatek to właśnie w nią wierzyłem najmocniej.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *