Dlaczego Clair Obscur zgarnęło prawie wszystko?

Clair Obscur: Expedition 33 zrobiło totalne zamieszanie na The Game Awards 2025. Gra zgarnęła aż dziewięć statuetek, w tym tę najważniejszą, czyli Grę Roku, a do tego pobiła rekord nominacji w historii gali. I szczerze? Trudno być zaskoczonym. To jeden z tych tytułów, gdzie niemal każdy element wygląda tak, jakby był robiony pod nagrody. Muzyka zostaje w głowie, styl graficzny przyciąga od pierwszych minut, historia wciąga, a reżyseria i system walki pokazują, że twórcy dokładnie wiedzieli, co robią. Co ciekawe, mimo tej dominacji, gra przegrała tylko w dwóch kategoriach, w których była nominowana. Reszta należała do niej.

Reżyser gry, Guillaume Broche, niedawno opowiedział trochę więcej o tym, jak powstawała walka i dlaczego jest ona tak specyficzna. Według niego całość opiera się na podejściu, które sam określa jako „bardzo japońskie”. Chodzi o filozofię znaną z klasycznych JRPG-ów, gdzie gra od samego początku rzuca gracza na głęboką wodę. Już na starcie trafiasz na wrogów i bossów, którzy wyglądają na kompletnie nie do przejścia. Ale kluczowe jest to, że oni faktycznie są do pokonania, nawet na niskim poziomie, jeśli tylko grasz wystarczająco dobrze.

Broche zwraca uwagę, że w wielu zachodnich RPG-ach raczej się tego nie spotyka. Zazwyczaj potężni bossowie pojawiają się dopiero później, kiedy postać jest już odpowiednio „dopompowana”. A on właśnie tego nie chciał. Największą frajdę daje mu próbowanie czegoś, co na pierwszy rzut oka wydaje się niemożliwe. Nawet jeśli gra mówi wprost, że to za wcześnie, on i tak woli próbować raz za razem. Czasem przez kilka dni. A kiedy w końcu się uda, satysfakcja jest ogromna, bo czujesz, że to nie level ci pomógł, tylko twoje umiejętności.

Twórcy świadomie zaprojektowali grę tak, żeby gracz wracał do trudnych, opcjonalnych bossów, z którymi wcześniej nie dawał sobie rady. Jednocześnie bardzo pilnowali, by porażki nie były frustrujące. Śmierć miała dawać sygnał: „da się, tylko spróbuj inaczej”, a nie poczucie niesprawiedliwości czy losowości. I tu dochodzimy do jednego z najciekawszych założeń całego systemu.

Clair Obscur: Expedition 33 można przejść bez otrzymania ani jednego ciosu. Na dowolnym poziomie. To nie jest teoria, tylko fundament projektowy. Żeby to było możliwe, twórcy całkowicie wycięli losowość z systemu walki. Nie ma tu przypadkowych wzorców ataku ani mechanik, które zmuszają gracza do przyjęcia obrażeń. Każdy element był sprawdzany pod bardzo prostym, ale brutalnym pytaniem: czy da się to ominąć czystą grą?

Broche tłumaczył, że klasyczne turowe RPG-i często opierają się na statusach, buffach, debuffach i efektach, które potrafią być nieuniknione. U nich wyglądało to inaczej. Jeśli jakiś mechanizm sprawiał, że boss nie mógł być pokonany bez otrzymania obrażeń, to po prostu wylatywał z projektu. Bez kompromisów. Dzięki temu każda porażka wynika z błędu gracza, a każda wygrana jest nagrodą za naukę, timing i cierpliwość.

I chyba właśnie to podejście sprawiło, że gra tak mocno trafiła do ludzi. Wyzwanie jest wysokie, ale zawsze uczciwe, a uczucie, gdy w końcu pokonasz tego „niemożliwego” przeciwnika, zostaje w głowie na długo. To dokładnie ten typ doświadczenia, za który gracze kochają najlepsze produkcje z Japonii. Clair Obscur wzięło tę filozofię, przerobiło ją na własny sposób i dowiozło efekt, który zmiótł konkurencję na całej gali.

Może Cię zainteresować

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *