Konrad Tomaszkiewicz stawia sprawę jasno: gry tworzone przez AI nie mają serca

Mimo że praktycznie każdy gracz, z którym pogadasz przy piwie czy na Discordzie, mówi, że nie cierpi AI w grach, to jakoś tak wyszło, że jej wykorzystanie w gamedevie w ostatnim roku wystrzeliło jak świeża premiera na Steamie. Wystarczy spojrzeć na Call of Duty: Black Ops 7, gdzie AI jest dosłownie wszędzie, albo na Arc Raiders, które też oberwało rykoszetem opinii przez podobne zamieszanie.
Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze byli ludzie ze Square Enix, którzy twierdzą, że Gen Z kocha AI i mogliby jej mieć w grach trzy razy więcej. No, powiedzmy sobie szczerze – jeśli zapytasz pięciu graczy o zdanie, dostaniesz siedem opinii.
W ostatnich tygodniach pojawiło się jednak sporo głośnych głosów sprzeciwiających się nadmiernemu użyciu AI. Ekipa z AdHoc Studios, pracująca nad Dispatch, powiedziała wprost, że jeśli musisz korzystać z generatywnej AI do tworzenia rzeczy, to może po prostu nie jesteś kreatywną osobą. Mocne, ale – kurczę – w sumie rozumiem, co chcieli powiedzieć. A chwilę później Jennifer English, aktorka znana z Clair Obscur i Baldur’s Gate 3, podczas gali Golden Joysticks wygłosiła piękną przemowę o tym, że „błędy są piękne” i że powinniśmy zostawić w grach człowieczeństwo, bo właśnie to je napędza.
No i do tego grona dołącza teraz ktoś naprawdę ważny: Konrad Tomaszkiewicz, reżyser Wiedźmina 3. W rozmowie z Eurogamerem powiedział wprost, że wierzy, iż gry tworzone wyłącznie przez AI nie mają duszy. Brzmi to trochę poetycko, ale każdy, kto grał w coś, co miało ten prawdziwy „ludzki sznyt”, zrozumie, o co mu chodzi.
„Nie wierzę, że AI zastąpi kreatywnych ludzi. Może pomagać, ale nie zastąpi ich. Nie czuję, żeby gry stworzone tylko przez AI miały duszę. Naprawdę w to nie wierzę.”
I tu jest ważna rzecz: Tomaszkiewicz nie jest wrogiem AI jako narzędzia. Wręcz przeciwnie – mówi otwarcie, że jest sporo obszarów, gdzie technologia mogłaby pomóc, ale nie odbierać pracy ludziom. W idealnym świecie AI to po prostu sprytne narzędzie, które odwala nudne, powtarzalne czynności, żeby twórcy mogli robić rzeczy kreatywne – te, które kochają.
Przykład podał na swoim nowym projekcie, Blood of the Dawnwalker. Jego zespół QA spędza masę czasu na przeczesywaniu świata gry i szukaniu luk w meshu, przez które gracz mógłby spaść. I to jest właśnie ta robota, którą Tomaszkiewicz widzi jako idealną do zautomatyzowania: AI mogłaby sprawdzić takie rzeczy szybciej, dokładniej i zdecydowanie bez bólu głowy. Wtedy testerzy mogliby skupić się na tym, co najważniejsze – ocenie, czy gra jest po prostu dobra.
I powiem szczerze: totalnie kupuję takie podejście. W czasach, kiedy produkcja jednej gry trwa tyle co budowa pół miasta, każde narzędzie, które pozwoli twórcom zachować kreatywność i skupić się na jakości, jest na wagę złota. Problem polega na tym, że sporo firm patrzy tylko na AI generatywną, bo „będzie szybciej, taniej i już jutro”. A to prowadzi do rzeczy, które są poprawne, ale… no właśnie – brakuje im duszy, tego czegoś, o czym mówi Tomaszkiewicz.
Może jeśli twórcy tacy jak Tomaszkiewicz, Jennifer English czy AdHoc Studios będą dalej głośno mówić o balansie i wygrywać serca graczy, to branża odbije w lepszą stronę. W stronę, w której technologia pomaga, zamiast zastępować ludzi, którzy tworzą światy, historie i postacie, jakie kochamy.







